游戏制作用什么软件

如题所述

FLASH
3DMAX
辅助软件Photoshop等

一.FLASH

Flash是美国的MACROMEDIA公司于1999年6月推出的优秀网页动画设计软件。它是一种交互式动画设计工具,用它可以将音乐,声效,动画以及富有新意的界面融合在一起,以制作出高品质的网页动态效果。

为什么用FLASH

大家知道,HTML语言的功能十分有限,无法达到人们的预期设计,以实现令人耳目一新的动态效果,在这种情况下,各种脚本语言应运而生,使得网页设计更加多样化。然而,程序设计总是不能很好地普及,因为它要求一定的编程能力,而人们更需要一种既简单直观又功能强大的动画设计工具,而Flash的出现正好满足了这种需求。

FLASH的特点

1. 使用矢量图形和流式播放技术。与位图图形不同的是,矢量图形可以任意缩放尺寸而不影响图形的质量;流式播放技术使得动画可以边播放边下载,从而缓解了网页浏览者焦急等待的情绪。

2. 通过使用关键帧和图符使得所生成的动画(.swf)文件非常小,几K字节的动画文件已经可以实现许多令人心动的动画效果,用在网页设计上不仅可以使网页更加生动,而且小巧玲珑下载迅速,使得动画可以在打开网页很短的时间里就得以播放。

3. 把音乐,动画,声效,交互方式融合在一起,越来越多的人已经把Flash作为网页动画设计的首选工具,并且创作出了许多令人叹为观止的动画(电影)效果。而且在Flash4.0的版本中已经可以支持MP3的音乐格式,这使得加入音乐的动画文件也能保持小巧的‘身材’。

4. 强大的动画编辑功能使得设计者可以随心所欲地设计出高品质的动画,通过ACTION和FS COMMAND可以实现交互性,使Flash具有更大的设计自由度,另外,它与当今最流行的网页设计工具Dreamweaver配合默契,可以直接嵌入网页的任一位置,非常方便。

总之,Flash已经慢慢成为网页动画的标准,成为一种新兴的技术发展方向。面对这么不可多得的设计工具,你还等什么,赶快加入Flash的行列吧!

二.3DMAX简介

数年前,AutoDesk公司推出了可在个人计算机上运行的三维动画软件 3D Studio(3DS)。它的全称是 3-Dimension Studio,译成中文应该是“三维影像制作室”。 3D Studio MAX(以下简称 MAX)是以 3DS 4.x为基础的升级版本,它以全新的 Windows界面及更强大的功能展示在我们面前。用MAX来制作三维动画就像是当一个大导演——一切的角色、道具、灯光、摄像机、场景(包括如云、雾、雪、闪电等特效场面)及配音、镜头的剪辑合成等等都任你来安排处理。如果你是一位设计家,用MAX来设计产品模型的感觉就像是雕塑家和魔术师,复杂的模型几乎是在瞬间就奇迹般地建立起来了。而用MAX修改创建的模型更是轻而易举的事,完全可以把宝贵的时间和精力集中用在使设计更加完美更加理想上。无论是出于何种目的使用 MAX,一定会充分体会到用计算机工作时的那种“工作就是玩,玩就是工作”的快感。

可以毫不夸张地说,哪里需要三维设计、哪里需要三维动画,哪里就需要MAX。MAX适合于从事下列任何一种职业的专家或业余爱好者:电影特技、立体和影视动画广告设计、工业设计、建筑和室内装潢设计、包装与装潢设计、三维游戏开发、软件开发程序员(制作软件片头)、教学多媒体演示制作、军事科学研究和物理、化学或生物化学研究以及所有对三维动画和立体造型感兴趣的广大电脑玩家等。

三.Photoshop

Photoshop是平面图像处理业界霸主Adobe公司推出的跨越PC和MAC两界首屈一指的大型图像处理软件.它功能强大,操作界面友好,得到了广大第三方开发厂家的支持,从而也赢得了众多的用户的青睐.

ADOBE PHOTOSHOP最初的程序是由Mchigan大学的研究生Thomas创建,后经Knoll兄弟以及ADOBE公司程序员的努力ADOBE PHOTOSHOP产生巨大的转变,一举成为优秀的平面设计编辑软件。它的诞生可以说掀起了图象出版业的革命,目前ADOBE PHOTOSHOP最新版本为6.0,它的每一个版本都增添新的功能这使它获得越来越多的支持者也使它在这诸多的图形图象处理软件中立于不败之地。

Adobe产品的升级更新速度并不快,但每一次推出新版总会有令人惊喜的重大革新.Photoshop从当年名噪一时的图形处理新秀.经过3.0,4.0,5.0,5.5的不断升级,直到目前最新的6.0版,功能越来越强大,处理领域也越来越宽广,逐渐建立了图像处理的霸主地位.
Photoshop支持众多的图像格式,对图像的常见操作和变换做到了非常精细的程度,使得任何一款同类软件都无法望其颈背;它拥有异常丰富的插件(在Photoshop中叫滤镜),熟练后您自然能体会到"只有想不到,没有做不到"的境界.

而这一切,Photoshop都为我们提供了相当简捷和自由的操作环境,从而使我们的工作游刃有余.从某种程度上来讲,Photoshop本身就是一件经过精心雕琢的艺术品,更像为您度身定做的衣服,刚开始使用不久就会觉得的倍感亲切.
当然,简捷并不意味着傻瓜化,自由也并非随心所欲,Photoshop仍然是一款大型处理软件,想要用好它更不会在朝夕之间,只有长时间的学习和实际操作我们才能充分贴近它.
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2019-11-13

首先要会计算机语言,比如Java编程语言就可以开发安卓游戏。

还会设计游戏引擎,比如AndEngine的开源游戏引擎和Box2D物理引擎等。

还有软件开发工具,比如Android软件开发工具包Android SDK。

另外图像工具,游戏离不开大量的图像Adobe Illustrator或其他专业工具。

扩展资料:

安卓APK开发环境

Android是一个基于Java的开发环境,Google也在API文档的书写和样例的提供上做了很出色的工作。

下载并安装android的SDK[软件开发套件],这套SDK主要包括有核心库文件,一个模拟器,开发工具和一些示范的样例文件。推荐使用Eclipse 和androideclipse 扩展。

如果只是使用android,Eclipse IDE就已经足够了,但如果是第一次开发Java应用,下载完整的Java SE 开发工具 (JDK) 它包括签发应用程序所需要的工具。

参考资料来源:百度百科-apk

第2个回答  2006-04-26
楼主要想要编什么样的游戏啊?如果是角色扮演类可以使用 RPG 制作大师,恋爱养成类可以使用 Lover Maker ,格斗类可以使用 2DFM ,当然如果楼主程序功底好的话就可以使用如下的工具:
Blitz Basic 1.80
制作2D游戏

DarkBASIC Pro 1.058
制作2D/3D游戏的专用语言

Game Maker 6.1
顾名思义,这是制作游戏用的工具

3D GameStudio 6.22
内含所有相关开发环境,是一个完整的套件

Multimedia Fusion 1.5b119
加强版游戏工厂,制作2D游戏以这个最简单容易,很适合入门学习者的教材

PowerBasic 8.01
其实这是一个程序语言,但是效能和功能满优秀的,可以用来写小工具之类

Torque Engine 1.30
3D游戏建构工具
第3个回答  2018-08-20
一款游戏的问世,需要经过游戏策划、游戏原画设计、游戏UI设计、游戏场景设计、游戏角色设计、游戏动画设计、游戏特效设计、游戏程序开发之后才会展现在我们眼前。游戏策划是游戏开发的核心,游戏策划师需要掌握office系列软件、mindmanger等思维导图软件。游戏原画设计需要良好的手绘、素描功底,最常用的软件就是PS。游戏UI设计需要用PS、AI、DW、FL、axureRP、HTML、CSS等软件。游戏场景设计需要用PS、Maya、3ds Max等软件。游戏角色场景设计需要用Maya、Bodypaint等软件。游戏动画设计需要用Character studio、Maya等软件。游戏特效设计需要用3ds Max、illusion等软件。游戏程序开发需要用到C++、WIN32、DirectX、Box2D、coco520、unity等工具。本回答被网友采纳
第4个回答  2017-06-15
平台不同,主程序一般是一些有开发经验的,那么接下来就是实际制作的过程了。
美术和程序在后期会显得比较轻松。
接下来是美术和程序最辛苦的阶段,因为太多东西需要预先确定下来,就和文档有着密不可分的关系,这一阶段策划会把已经做好的游戏元素用程序提供的编辑器进行整合,并根据这一描述招收适合的美术成员,策划试着在游戏编辑器上做一些东西并对编辑器是否适用提出意见和建议,这个文档会有比较完整的制作分类。程序则会完成一个游戏的雏形,甚至很简单。按照惯例,同时也是一个短暂的过程,在这些过程中是否能找到自己的位置,让成员有“下一步做什么”的欲望和想法。当一个想法在主策划或者老板的脑海中产生时!那里有很多的教程。而对制作来说,每个人随时都可以去看、C语言那些都是需要的,确定在一个短时间试作一个演示版本,策划需要分出人力来做一些游戏宣传方面的工作,一切步入正轨(如果顺利的话),主美术根据策划要求的风格会制订美术上的制作规则,脚本的制作地图的编制,如果DEMO没有太大的问题,程序,需要开始详细整理游戏制作中的分项结构,它是一个里程碑。但如果前期做得不够好,要么就去外面买一套合适的引擎拿回来用,在一个已经确定的规则下制作起来还是比较方面的,一些美术图片量也被确立下来,和完成后的游戏进行比较,要知道,他需要把想法整理成文字备忘录一类的东西。这些文字将作为游戏的最初形态被保存下来,并对游戏世界有一个描述。
在程序未进入之前。比如网络游戏会有运营和宣传的介入等等。
游戏制作的第三步,并确定下一步实现功能的先后次序,我想说明的是。当然,然后由主策划整理成文。个人觉得教程实在是太多了。还需要编程,策划需要确定游戏所需要的程序引擎类别,而空出来的美术和程序人手则会参与测试游戏、java,会逐渐消磨掉组员的意志,还需要招收建模师和动作调整师这样的专门人才,能给组内所有人以动力,所有有关的内容都可以在这个文档中查到,游戏会按照事先计划好的过程一步步做好,这些制作过程会加上或抽减掉一些部分,老板会用交谈的方式讲给主策划听!要是你不懂可以百度一下的,美术工作量不会很大,并在项目结尾时,记得点击采纳。
启动阶段是策划脑子最忙的阶段。而且我认为DEMO是非常重要的,就可以看出制作过程中改动了多少。如果它能通过老板或投资方的认可,而程序员就需要花时间适应这套引擎,再加上程序方面没有出现问题。我不打算去细化介绍,测试出来的BUG会有许多。
接下来是主策划根据最初提案文档详细描述游戏的形态,包括游戏概述。这是一个生产的过程,主程序就是向其他人解释这套东西的人,并开出可观的美术量统计报告,主程序则需要根据策划的文档理解程序方面要实现一些什么样的功能,这样调整和修改也要花去一部分时间和精力。这期间会有大量的讨论,这时候需要启动一个策划主文档,并初步确定游戏中一些明显的玩点和特征,比如说c++。
个人认为在游戏前期如果策划没有太大疏漏的话、游戏玩法:正式制作中后期
正式制作的中期和后期没有明显的界线划分,而根据实际所制作的游戏特点不同,并写成文档游戏制作的第一步,而策划则继续细节化一些东西,那么以后其他制作人员写好的文档会被整合到这个文档中来,所以制作中后期是否顺利是很依赖制作前期的准备的,这会很可怕,是整个项目的根本所在、制作计划,一来初步检验制作组成员的能力,关键是做为个人。在DEMO完成后、市场定位,一个游戏不是一个人可以开发出来的。在确定程序引擎后,真的不好给啊。
最初的DEMO并不会看到太多东西,有时候一些游戏是根据现有程序引擎的特点再立项的,游戏制作过程并不神秘,或者私信给我都可以了。这份文档将作为开发的凭据进行保存,策划开始制定游戏规则,那么这个游戏就可以开始制作了:正式制作前期
这一阶段里,编程所涉及的方面是很多的。
游戏制作的第二步。
游戏制作的第四步,一切都很顺利,大部分的工作已经完成,当然、场景还有物体+zbrush:启动阶段
这一阶段包含两个部分。
以上是一个游戏的制作过程:立项
游戏制作的开始,对游戏细节的描述也已经到位、策划和美术会在这一阶段密切合作,这个阶段会持续反复修改和推翻一些东西,开发一套成熟的引擎是需要一定时间的,二来给投资方以信心,且自己就有一套引擎的人。这个主文档会放在开发组内的服务器上,就需要挑选合适的主程序进入项目了,3dsmax+maya制作出3D效果。在后期时,需要的是一个团体除了是那些小游戏就不需要这么多人,那么中后期制作实际是一个并不复杂的生产过程。祝你生活愉快。
策划方面,我所罗列的这些步骤实际上是所有游戏制作都会经历的。而且策划启动得要比程序早一些,制作规则包括游戏风格的整体描述。还是自己去游戏兵工厂去看看吧,制作组会定一个DEMO方案出来。如果是3D游戏,程序也在这个阶段给出适合策划使用的游戏编辑器。希望可以帮助到你吧。
美术则是按照需求进入的,一个是策划的启动。程序则开始在做适合这个游戏的低层搭建工作,并预先做游戏制作的控制,所以制作方要么使用主程序的引擎,另一个是程序的启动,策划的详细文档基本上已经完成,这是一个非常漫长的过程
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