【TA 知识点 & 整理】渲染管线
像素处理阶段:涵盖虚幻引擎渲染管线、Unity引擎渲染管线、Basepass\/G-Buffer、Material材质、纹理压缩、纹理映射、Shadow阴影、Pixel Shader像素着色、混合部分Blend等。后处理阶段:包括抗锯齿、Bloom、Exposure、Chromatic Aberration、Dirt Mask、Blur、Local Exposure、Lens Flares、Image Effects和Depth Of Field...
【学习笔记】渲染管线(TODO)
GPU渲染管线则涉及顶点着色器、裁剪空间、视口变换、图元装配、光栅化、片段着色器以及输出合并等多个阶段。顶点着色器负责将模型坐标变换至裁剪空间,图元装配将点组装成三角形,光栅化生成片段,片段着色器负责上色,最后通过输出合并操作得到最终图像。Shader是GPU端运行的可编程程序,由顶点Shader和片段Shader...
Unity——渲染管线
Unity的渲染管线包含内置渲染管线、SRP、URP和HDRP,其中自从2019.3版本开始,Unity将轻量级渲染管线改为了通用渲染管线,这是一种快速、可扩展的渲染管线,广泛适用于2D、3D、VR和AR项目。内置渲染管线适用于简单项目和3D应用,提供了光照、阴影、反射和抗锯齿等渲染特效,但它不支持移动设备的多线程渲染,...
【UE5 渲染管线篇】素描风格渲染管线实现:(5)渲染阶段添加自定义Pass...
在UE5渲染管线的第5部分中,我们将实现素描风格渲染管线,特别关注于在渲染阶段自定义Pass的添加,以将SceneColor的暗部和阴影遮罩转化为排线效果。版本为5.3.2,使用Visual Studio 2022作为IDE。在前期的BasePass中,我们已经将纹理的uv坐标写入RG通道,颜色混合值存入B通道,Sketch材质遮罩存入A通道。本...
【UE5.1】卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
UE5.1的卡通渲染管线修改笔记 起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通...
渲染管线中的顶点变换
平移部分: 对于旋转部分,先补充一些知识点。对于二维空间来说:根据定义,旋转 角度和旋转 角度是互逆的,即: 。所以,对于旋转变换,可以得出旋转矩阵的逆等于它的转置,即: 回到上面的旋转部分,直接求相机的坐标轴旋转到世界坐标轴的矩阵不是很方便,但是反过来,求世界坐标轴旋转到相机...
【UE & Unity】渲染通识:几类空间的认识
首先,让我们从最基础的数学概念开始,坐标系就像参照系,同一点在不同参照下位置不同。在渲染中,空间就是这些坐标系的延伸。比如,渲染管线中的空间转换过程涉及顶点变换的MVP矩阵,其由Projection、View和Model矩阵组合而成。在Unity和UE中,我们常遇到的空间类型有模型空间(或称为物体空间)、世界空间...
《原神》主机版渲染技术要点和解决方案
《原神》采用的渲染管线是Clustered Deferred lighting(详情可以参考此前的分享: 常见渲染管线整理与总结 - Clustered Forward Rendering),将场景划分为16个slice,每个slice的尺寸为64x64个像素,最多可以支持到1024盏局部光源。 上面这张图中展示了多个局部光源的光阴效果,可以看到,局部光源也是有实时阴影的,但是并不是...
【Unity】URP渲染效率优化: SRP合批技巧
合批是针对具有相同关键字和渲染顺序的Shader变体,减少draw call和CPU消耗的关键技术。以下几点是合批操作的关键点:1. Shader使用:在URP中,即使材质球不同,只要Shader相同,也能合批。注意SetPass calls(等同于draw call)的减少,这是优化的重点。2. 关键字Keywords:Unity通过关键字控制Shader变体的...
...剔除、渲染绘制三个阶段的多线程渲染管线,是否正确?
【正确】Pada3D的一次渲染可以分为场景图、剔除、渲染绘制三个阶段,可以多线程并行执行