【TA 知识点 & 整理】渲染管线

如题所述

渲染管线梳理

在游戏开发中,渲染管线是实现图形渲染的核心机制。本文将围绕渲染管线的各个阶段进行梳理,包括应用阶段、几何阶段、光栅化阶段、像素处理阶段、后处理阶段等,旨在提供对渲染流程的全面理解。

应用阶段:主要包括准备场景数据、剔除与加速算法、设置渲染状态和调用DrawCall。

1. 粗粒度剔除

2. 距离剔除(Distance Culling)

3. 预计算可见性(Precomputed Visibilty)

4. 层级剔除(Layer Culling Mask)

5. 调用DrawCall

几何阶段:主要分为顶点着色器、可选着色器、投影、透视除法和裁剪。

1. 顶点着色器:涉及变换计算、M矩阵、V矩阵、P矩阵和矩阵计算补充。

2. 可选着色器:曲面细分着色器、几何着色器。

3. 投影和透视除法

4. 裁剪:视椎体裁剪CVV。

光栅化阶段:主要涉及屏幕映射。

像素处理阶段:涵盖虚幻引擎渲染管线、Unity引擎渲染管线、Basepass/G-Buffer、Material材质、纹理压缩、纹理映射、Shadow阴影、Pixel Shader像素着色、混合部分Blend等。

后处理阶段:包括抗锯齿、Bloom、Exposure、Chromatic Aberration、Dirt Mask、Blur、Local Exposure、Lens Flares、Image Effects和Depth Of Field。

每个阶段都紧密相连,共同构建了完整的渲染流程。通过理解渲染管线的各部分,开发者能够更有效地优化图形渲染性能,提升游戏的视觉效果。

参考资源

1. 知乎用户“冲鸣”的私信和消息

2. 知乎用户“苏格拉没有底”的私信和消息

3. 霜狼_may的个人空间和哔哩哔哩视频

4. 博客园文章“剖析虚幻渲染体系(05)- 光源和阴影 - 0向往0”
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
无其他回答

【TA 知识点 & 整理】渲染管线
像素处理阶段:涵盖虚幻引擎渲染管线、Unity引擎渲染管线、Basepass\/G-Buffer、Material材质、纹理压缩、纹理映射、Shadow阴影、Pixel Shader像素着色、混合部分Blend等。后处理阶段:包括抗锯齿、Bloom、Exposure、Chromatic Aberration、Dirt Mask、Blur、Local Exposure、Lens Flares、Image Effects和Depth Of Field...

【学习笔记】渲染管线(TODO)
GPU渲染管线则涉及顶点着色器、裁剪空间、视口变换、图元装配、光栅化、片段着色器以及输出合并等多个阶段。顶点着色器负责将模型坐标变换至裁剪空间,图元装配将点组装成三角形,光栅化生成片段,片段着色器负责上色,最后通过输出合并操作得到最终图像。Shader是GPU端运行的可编程程序,由顶点Shader和片段Shader...

Unity——渲染管线
Unity的渲染管线包含内置渲染管线、SRP、URP和HDRP,其中自从2019.3版本开始,Unity将轻量级渲染管线改为了通用渲染管线,这是一种快速、可扩展的渲染管线,广泛适用于2D、3D、VR和AR项目。内置渲染管线适用于简单项目和3D应用,提供了光照、阴影、反射和抗锯齿等渲染特效,但它不支持移动设备的多线程渲染,...

【UE5 渲染管线篇】素描风格渲染管线实现:(5)渲染阶段添加自定义Pass...
在UE5渲染管线的第5部分中,我们将实现素描风格渲染管线,特别关注于在渲染阶段自定义Pass的添加,以将SceneColor的暗部和阴影遮罩转化为排线效果。版本为5.3.2,使用Visual Studio 2022作为IDE。在前期的BasePass中,我们已经将纹理的uv坐标写入RG通道,颜色混合值存入B通道,Sketch材质遮罩存入A通道。本...

【UE5.1】卡通渲染管线修改 学习笔记(改源码版)
UE5.1的卡通渲染管线修改笔记 起始于提升MMD制作质量的需求,从C4D的octane到Blender的Eevee和Cycle,再到现在的UE5,探索了各种卡渲方法,包括后处理和自发光。现在转向直接修改源码,回顾过去发现自己的学习路径混乱,缺乏记录,因此决定补写这篇学习笔记,以供参考。在探索过程中,我借鉴了前辈们在卡通...

渲染管线中的顶点变换
平移部分: 对于旋转部分,先补充一些知识点。对于二维空间来说:根据定义,旋转 角度和旋转 角度是互逆的,即: 。所以,对于旋转变换,可以得出旋转矩阵的逆等于它的转置,即: 回到上面的旋转部分,直接求相机的坐标轴旋转到世界坐标轴的矩阵不是很方便,但是反过来,求世界坐标轴旋转到相机...

【UE & Unity】渲染通识:几类空间的认识
首先,让我们从最基础的数学概念开始,坐标系就像参照系,同一点在不同参照下位置不同。在渲染中,空间就是这些坐标系的延伸。比如,渲染管线中的空间转换过程涉及顶点变换的MVP矩阵,其由Projection、View和Model矩阵组合而成。在Unity和UE中,我们常遇到的空间类型有模型空间(或称为物体空间)、世界空间...

《原神》主机版渲染技术要点和解决方案
《原神》采用的渲染管线是Clustered Deferred lighting(详情可以参考此前的分享: 常见渲染管线整理与总结 - Clustered Forward Rendering),将场景划分为16个slice,每个slice的尺寸为64x64个像素,最多可以支持到1024盏局部光源。 上面这张图中展示了多个局部光源的光阴效果,可以看到,局部光源也是有实时阴影的,但是并不是...

【Unity】URP渲染效率优化: SRP合批技巧
合批是针对具有相同关键字和渲染顺序的Shader变体,减少draw call和CPU消耗的关键技术。以下几点是合批操作的关键点:1. Shader使用:在URP中,即使材质球不同,只要Shader相同,也能合批。注意SetPass calls(等同于draw call)的减少,这是优化的重点。2. 关键字Keywords:Unity通过关键字控制Shader变体的...

...剔除、渲染绘制三个阶段的多线程渲染管线,是否正确?
【正确】Pada3D的一次渲染可以分为场景图、剔除、渲染绘制三个阶段,可以多线程并行执行

相似回答
大家正在搜