3DMax灯光发展史介绍

如题所述

3dmax是最热门的三维软件,可以用来进行模型的建立、材质灯光的制作、动画的设置以及渲染图片和视频。可将3dmax应用于多个领域,比如室内设计、建筑设计、园林景观、工业产品、游戏、动画和插画等多个行业。如果你想成为一名设计师,正在自学3dmax,那你可以看看那的3DMAX教程哦,这里有基础入门,中级提升,高级扩展等教程。

3DMax灯光发展史介绍

灯光如果大的分类的话分为两种,一种3DMax自带的灯也就是光度学灯和标准灯,

标准灯我们也称之为模拟灯,另一种是VRay,VRay也为我们提供了一些灯光比如VR环境灯光和VR太阳我们也有一定程度的了解了,并且在此之前我们也简单的了解过模拟灯光和VRay灯光的区别,在这里我们首先说一下3DMax的灯光。

因为VRay渲染器它也兼容3DMax自带的这两类灯光,3DMax的灯光在之前老的版本里面只有一个标准灯并没有光度学灯,光度学灯是后来加进来的。

那么标准灯我们一般把它叫做模拟灯光,它又很多的缺点比如它不会考虑场景中物体的实际尺寸大小,也就是说不管我们怎么更改一个单位它的照明效果是不变的,以及它的照明效果比如对比度这些效果,

都需要我们手动调整的,然后这个模拟灯我们之前也说过它是没有体积的,没办法表现出体积效果,它的阴影虚实都需要需要进行手动调整,

所以用起来就很是麻烦,就是说我们要达到一个效果恐怕要调节很多的参数才能勉强的把这个效果模拟出来,这就是我们为什么要把它叫模拟灯。

同时你看所有的标准灯里面,标准灯聚光灯平行光泛光灯它们的参数都非常接近几乎是一样的,除了有一点微小的不同。

比如说我们的亮度比如这个值是1我们改为2呢,

场景就会更亮了,

比如我们再设置为3它就更亮了,但是这个值没有一个参考性比如3到底代表多亮呢是像100瓦的灯泡还是像200瓦的灯泡呢,这个没有一个参考它值是以个简单的数值,没有什么具体的意义也就是大了它就亮小了它就暗。

颜色也可以进行随意的调整,

这个和生活中真正的灯光相差很多,这是为什么我们总把它叫做模拟灯,使用它的时候我们基本没法判断一个效果。比如我们举个例子打了一盏灯我们把倍增至调为2,简单加一下衰减很难判断出它会产生一个什么样的照明效果。

我们只能是先渲染,然后看一下这个渲染效果之后再把不足的值进行调整来回模拟成我们想要的效果,所以这个模拟灯第一个是用起来很麻烦什么都要自己调节,第二就是不太真实。

那么3DMax为了改进所以加它了一个光度学灯光,光度学灯的特点就是按照标准的统一规定进行数值的一个设定,光度学灯又叫Photometric它就标示完全遵照灯光照明协会的统一标准定的一个参数,所以用起来就很方便了。

比如我们现在用的是V-RayRT,

所以说我们刚才调一下值就会发现效果在变化,那么我们现在把这个灯删掉,

大家会发现场景变亮了,这是因为场景中有默认灯光如果一盏灯也没有的话默认灯光就会开启,默认灯光它是隐藏的,现在我们添加一盏光度学灯看一下,光度学灯又两种一种是目标灯光另一种是自由灯光,

加入光度学灯之后这个场景就变得一片漆黑,

这是因为V-RayRT也就是实时交互渲染对已光度学灯支持的不好,所以看效果还得进行真正的渲染,至于我们现在看到加入的这么一盏灯,

这个灯的特点是什么呢,首先光度学灯你会发现它的参数都是按照国际灯光照明协会统一的标准,像它的颜色你不能随意的更改,

比如说像低压钠灯磷光水银灯还有白炽灯卤素灯等等这些都是跟生活中的灯是一样的,

我可以点击开尔文,

就是我们平常说的多少度啊,那么对于光来说它叫做色温,我们可以开尔文来定义它的颜色,事实上灯光不可能表现出所有颜色,但是它可以使用开尔文来定义这个颜色。

后面的这个颜色是调不了的,是通过这个值来改变灯光的颜色,这里看来它就是遵循了光度学统一的标准来定义这个值,比较贴近于生活实际。

那么生活中我们还会给灯套一个灯罩,所以它有过滤色,

这个过滤色相当于我们放在灯泡上的灯罩是什么颜色,比如你可以设置一个黄色灯罩或者是蓝色灯罩等等。

我们刚才渲染是一片漆黑,这是因为光度学灯由于它是按照标准的规定定义的参数,比如说它有多亮强度是流明、烛光还是勒克斯比如它是1500烛光,

当然我们国家一般不太喜欢用这种单位,我们一般说瓦比如说一个50瓦的灯泡100的灯泡等等,这里就是1500烛光,烛光就是一种亮度单位当然你要是不习惯的话你可以在模板里选择一下,

比如说这里有100W灯泡,你可以换算一下100W的灯泡它有多亮呢,100W的灯泡就是139烛光,

也就是说100W的灯泡就相当于我们点了139根蜡烛所产生的亮度,当然这个蜡烛的亮度是以个习惯性的单位,要是弄一个特别粗的蜡烛像一个大火炬一样那么可能三四个烛光就可以顶上一个100W的灯泡了所以这个烛光不要太牵强的理解。它只是一个指定的照明单位。

但是我们渲染看看它是什么样的,

仍然是漆黑一片的,这是因为我们现在的单位用的是米。我们看一下这个盒子有多大,

他有一公里,一个100W的灯泡照一个一公里盒子很显然是照不了的,所以这个光度学灯它就已经考虑物体的实际尺寸了,现在如果我们改下把单位改为毫米,

系统单位也为毫米,

现在我们在渲染看一下,

大家可以看到这个场景被照亮了,刚才还是漆黑一片的,当然我们选择V-RayRT来看一下,

仍然还是黑的,所以V-RayRT对光度学灯不太支持,我们直接使用标准的渲染器,

那么光度学灯就可以看到它有着一定程度的改进同时,比如我们把这个灯网上移动一下,

然后在渲染看一下,

照明明显变暗了,说明它本身就带着衰减离物体越远照的越弱所以它的衰减是自动的并不是需要我们去进行调整的,

当然它这个颜色我们生活中100W的灯泡大家都知道是发黄的,所以我们这里选择模板虽然选择的100W的灯泡,

我们仍然可以改这个值,比如说100W灯泡那么它的色温应该是2800表现出这么一个颜色效果,

它的强度是139烛光,

那么不代表我们不可以改,我们可以改一下它的颜色,颜色我们知道有两种方法一种是指定是什么样灯的颜色,

一种是使用开尔文,

我们把它改为比如说D65基准白色然后在渲染看一下,

这样它虽然还是以个100W的灯泡但是我们把它的颜色改了一下,因为我们现在生活中很少用那种大灯泡了一般都是一些白炽灯或者是节能灯等等。

这个光度学灯可以说是以个改进,但是遗憾的是它仍然没有体积所以它没有体积的话它的照明效果阴影效果仍然需要我们手动调整,正是因为它没有体积。关于体积的重要性我们在之前的文章中我们已经讲过它的重要性。

所以应该说3DMax虽然加了一个新的光度学灯但是没有从本质上改变,只有一点点微小的提高。很显然如果我们使用VRay的光效果要更好一些。

但是光度学光加入了一个光分布,也就是说这个光是怎么分布的,我们看这里有一个灯光分布,

是像统一球形那样,统一球形的意思是像泛光灯一样像四面八方照射,还是光分布像聚光灯那样进行照射,我们渲染看一下聚光灯是什么效果,

另外灯光分布可以选择光度学Web

这是一个比较重要的参数,它是什么意思呢就是现在可以调入光域网了,每盏灯都可以生成一个独有的光域网文件,大家会问这个光域网从哪里获得呢。

生产灯泡的厂家都会提供每盏灯的光域网文件,这个光域网代表的是这盏灯亮的时候它打出的光分布,这样设计师才能知道这个光是如何分布的,这样设计师在做设计的时候才能知道选择一个什么样的灯比较合理,这个就叫做光域网。

所以这个灯光分布点光源也就是统一球形聚光灯你还可以选择光度学Web,那么它的光分布就可以选择光度学文件了,

我们在这里点击一下选择光度学文件,然后我们在这里找一下光域网,光域网随便在网络上搜索一下非常多,都可以随便下载因为每一个灯泡厂商他除了提供像照片似的光域网分布放在一个纸或者说明书上让你看一看它是多亮色温是多少光域网是怎么分布的,同时他也提供网络文件,我们在这里比如选择一个多光,

这这里你可以看到这是它的光分布,我们随便选择一个在这里我们就可以看到它的光分布,

如果我们渲染的话看看效果会是什么样的,因为它现在只有1000毫米

然而它又8000多烛光,

我们的场景很小肯定是要照曝光的,我们把它改成600吧,

然后渲染看一下这个效果,

大家可以看到这里有一个类似于筒灯,我们生活中大家应该知道我们有射灯筒灯等等,这个灯照射的效果就形成的这样一个灯光分布,这里有点太亮了我们给它设置的暗一点,

我们在渲染看一下,

大家在生活中应该有一个小常识不同的灯它产生的不同的照明效果。我们从另外一个角度来看一下,

这个就是所谓的光域网,不同的光域网产生的效果是不一样的比如我们在选择其他的光域网选择这个中间亮看一下,

这里照曝光了,亮度都要给它改一下,

我们改为500在渲染看一下,

它的光分布是这样的,我们这里有非常多的光域网比如说有吊灯有壁灯灯槽灯等等,

你都可以选择一下他们都有不同的表现效果,或者比如我们来选择一个台灯的光域网,大家都知道台灯肯定是有灯罩的所以它产生的效果肯定是比较特殊的,亮度不是很亮,

这是一个台灯产生的光域网,台灯加上灯罩下面的照亮,所以光域网文件指的是什么呢,就指的是光分布这个光是如何分布的所以跟我们实际生活中比较接近,这个就是光度学灯的一个特点。

相对于的模拟灯光它已经考虑了物体的实际尺寸,我们现在把它改回来灯光分布依然选择统一球形,

这样它的光域网就消失了,注意调节它的亮度不要让它曝光,

这种更改呢没有从本质上进行改变,仍然没有体积但是已经考虑物体的实际尺寸了,比如说我们现在再把这个单位改一下系统单位改为厘米,

然后显示的我们也改为厘米,

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