盗贼属性等价换算

OK
这个问题有点难度,希望高人全部来看看.

敏捷,致命,攻击强度,躲闪
主要分析以上4个属性的等价比(比如,火法1致命效果约等同13法伤,冰法1致命约等同7法伤)

分天赋类型进行分析,奖励200分.

匕首刺杀贼,战斗剑锤爪,战斗匕首,出血贼.

谢谢达人了,回答这个问题可能需要总结很多东西,麻烦了.

可以看看我的另一个问题
http://zhidao.baidu.com/question/20971335.html
我的分就是拿来送给能帮助我的人的.
来点有用的东西吧。
1、3楼不知所谓
2楼的你转帖也就算了,还转猎人的,还是我看过的、

太无聊了,17个人回答居然没一个认真看过题目或者想认真作答的。

ngacn,wowar我也都经常去,只是苦于没有找到.

第1个回答  2007-03-15
第一部分
强度
敏捷等价指数(Agility Equivalence Points (AEP))是最早由盗贼发展出来的一个概念,
凭借这个标准,可以给每一件装备评定一个指数, 由此来判断装备好坏. 有些盗贼有他们自己相似的理论版本. 这里只是借用这个概念和名字.
由于猎人这个职业天赋和整个职业属性换算的核心变化, 原来的装备判定标准已经不适用了.
这里所将要阐述的标准将不可能覆盖全部的问题, 对于那些喜欢钻牛角的人,请直接跳到最后, 但是我所希望的是,这篇文章能给多数人一个开始的线索.
注意, 所有的阐述和计算都是针对一个70级的人物,如果你不是70级, 你最终将会是70级的.
虽然任然有不少其他的细节问题需要一个猎人去关心, 但是主要来说, 一个2.0以后的猎人关心3个属性--- “攻击强度, 爆率, 战斗回魔”.
装备上不同的属性对这三个主要属性的影响是不同的, 最困难的部分是, 不同的天赋组合也会造成装备属性对这三个主要属性的影响不同.
比如暴率就对一个生存系的猎人作用巨大, 而智力对射击猎的作用就大大超过其他的天赋. 所以不可能制定一个完美的装备好坏标准. 但是,
我会试着去计算一个通用的情况,仅仅最后放入我的天赋假设.
攻击强度
攻强是很直观的: 14强度=1 DPS (伤害每秒)
取得攻强有很多方式, 比如物品直接”+攻击强度”, 或者1敏捷同样给1点攻强. 所以计算每件装备上到底有多少攻强是很简单的. 只要看以下2个属性.
1强度=1强度
1敏捷=1强度
关于强度计算的难点是由于攻强对特殊攻击的影响是不一样的, 14 强度表面上给1DPS, 但是每6.6点强度=1点奥射伤害,
每4点强度=1点稳定射击伤害.
为了在强度和暴率之间做比较, 我们需要把他们都转换成DPS. 这将会由不同的天赋严重的影响, 但是我们只假设一个猎人竭尽所能去最大化DPS,
这里竭尽所能不是说狂按技能然后20秒内空魔, 而是说最好的射击循环, 最有效最节约魔的最大化DPS.
假设1, 在10秒内, 1个猎人发射了1.5个奥射, 1个多重, 2个稳定, 并且稳定射击完全没有与自动射击冲突.
就算我们不做这样的假设, 最后我们计算回魔属性的时候依然要去假设这样的问题. 所以,最终1点强度对于1个10秒内能做出的伤害就是:
自动伤害=0.821(10/14 加上15%箭带加速)
奥射伤害=0.225(0.15*1.5)
多重伤害=0.200(2.8/14)
稳定伤害=0.500(0.25*2)
就是每点强度=1.746 伤害每10秒, 或者0.175DPS 每AP
换句话说, 稍稍超过了它对于自动射击的作用(1/14=0.071). 你也许在使用另外的射击模式---我不会使用”循环”这个词,
因为我们谈的是装备, 我的假设只是让我们更好的去分析我们可能作出的伤害, 即使这个假设不是最大的伤害.
所以, 1强度或者1敏捷价值0.175DPS, 这是不计算任何暴击的情况, 这对所有猎人适用, 没有任何天赋假设.

第二部分:
暴率
暴击的作用是把一次攻击变成双倍伤害(物理职业). 而暴率就是决定暴击出现的百分比. 如果你有20%的暴率, 在发射了10000次射击以后,
你应该可以看到其中2000次造成了双倍伤害, 意思就是说, 你等效的发射了12000次射击. 这将会影响你的总体伤害(overall
damage), 就算短时间里不是这样的, 但是总体的输出能力是我们正真关心的.
唯一不正确的情况是当你的目标所剩生命只需要一个不暴击的攻击就可以杀死它. 我们将忽略这种情况, 否则这将使我们的计算无比复杂.
简单的说, x%的暴率会增加x%的总伤害, 或者x*1.3如果你有致死射击, x*1.33 杀手天赋, 但是我们将暂时忽略天赋的问题.
暴率的取得, 直接+爆率rating 和敏捷
70级的时候
~22爆击rating=1%爆
40敏捷=1%爆
所以粗略的说, 只针对暴率的话, 1爆击rating等价2点敏捷
事实上把暴率计算成DPS是很困难的, 因为它是作为你不暴击伤害的一个百分比, 意思说,我们必须要知道你不暴击的伤害才能计算.
假设2, 假设1中的猎人在10秒内, 会造成, 2500自动射击伤害, 1200 奥射, 600 多重, 1000 稳定,
总合5300的完全不爆的伤害, 随着装备的提升, 这将会近一步提升, 我们简单的假设为10秒6000伤害, 或者600DPS来方便计算.
在这个假设中, 1% 爆 增加 6DPS, 因此, 暴率的效果…
1 爆击rating= 0.272 DPS
1 敏捷=0.150DPS
可以看到, 敏捷带来的暴击收益换算为DPS几乎等同于敏捷带来的强度换取的DPS收益, 是的, 1敏捷几乎可以说相当于2点强度的作用
当我们在讨论暴击的时候, 我们来补充一个另外的跟暴率相似的重要属性还没有被提起---命中率. 命中的作用几乎同暴击是等价的,
一直到你有足够的命中率来完全不”未命中”.
70级的时候
15.75命中rating=1% 机会不出现”未命中”, 对于同级目标, 你先加起来的0到78命中rating, 每一点命中rating=0.381
DPS
(78/15.75= 4.95% 接近5%, 猎人远程命中无加成时对同级目标默认5%未命中率, 但是对于70级的raid boss(最高73级),
要136 命中rating 来达到最高命中临界---sars)

装备选择第三部分
回魔
这是个很难计算的属性. 它不会以任何方式直接的影响你的DPS, 所以这个计算会非常的主观. 我们已经清楚的明白, 在TBC之前,
输出时利用节魔来最大化DPS比直接假死/喝水要有效的多.(这个是真的, 不仅我是这样做的, 有个达人真的做了伤害统计折线图,最后证明了这一点.
----sars)
假设3, 当考虑魔的时候, 最简单的办法就是最小化魔的消耗, 以便我们能不断的使用技能,不停射下去.
其实这不算是个真正的假设, 但是对于前面我们假设过的这个猎人
奥射=230魔*1.5=345魔
多重(等级1)=100魔
稳定=110魔*2=220魔
10秒内, 他将消耗665魔, 加入节魔天赋10%, 这是我唯一要考虑的天赋, 将会是600的魔耗, 或者是300 MP5 魔耗.
假设4, 一个猎人想要不断的射下去, 他将需要最小化这300 MP5 的消耗.
假设5, 这个猎人有6000的总魔量 (大约是多数70级猎的数值), 然后他将不能利用任何精神回魔(不断在使用技能).
这是一系列非常”大”的假设
但是, 为了把一切做成可以控制和计算的统计, 除了使用更加复杂的数学模型和一切疯狂的数学家才做的事情, 这些假设是非常必要的.
我的猎人有77基础智力, 意思是, 使用回魔守护, 将变成19点MP5, 简单的计算, 我们那300点MP5的魔耗需要从装备中找280 MP5
来补充.
好, 现在我们做好了一切的假设, 具体情况如何呢?
认真的说, 不确定我下面要计算的东西是否完善, 我希望有人将来会改进这些计算.
但是可以肯定的说, 一个0战斗回魔的猎人, 在魔干之后将会仅仅输出自动射击DPS----250, (这个他算的70级很大众的一个数,
我的自动射击DPS 311 ---- sars), 或者他在考虑停止使用/限制技能, 来回一点魔,
那么这时将会失去一部分甚至全部的这块特殊攻击DPS---约350DPS (再一次说, 这是不暴击的数字), 那么根据这整个假设看到的回魔的重要性,
我们可以说 1MP5 接近于1.25DPS.
所以 1MP5 价值1.25DPS, 而1点智力价值四分之一这个数, 就是0.313 DPS.(回蓝守护按智力25% 给MP5---sars)
考虑到射击猎会从智力获得额外的好处(仔细瞄准), 那么是否可能智力在长时间战斗中的作用等同或者超过敏捷???
当然, 是错的! 虽然在长时间战斗里我们需要回魔, 我们也有一些初始的魔, 而且会随机的间隔出时间休息. 但是如果我们放进一个10分钟不休息的战斗,
那么我们就会需要…这里请跟上我的思维…….(那么我们就需要这280 MP5----原作者显然是想给我们自己去揣摩, 留下了省略号,
我给补的---sars)
10分钟战斗, 600DPS (350 从特殊攻击中获得), 300MP5 被使用
350 特殊攻击DPS , 在10分钟后=210000伤害
300 MP5, 10分钟后 = 36000魔被消耗掉
210000伤害/36000魔=5.83伤害每点魔. (这是说真的吗?)
6000基础魔 和20 基础 MP5 = 8400 已经有的魔
每一点额外的MP5 在这10分钟里= 产生出120 魔
120 魔 * 5.83 伤害每魔 = 10分钟 700 伤害
700 伤害 每 10分钟 = 70 伤害每分钟 = 1.17 DPS
一切的计算最后得到一个相似的结果. 这并不让我惊讶-----(结果就是) 我们一开始只有我们需要的魔的总量的23%. 再一次说,
这是我们通过数学的假设得到的结果, 你可以通过你的计算去修正或者推翻它
但是我们得到这么一个结果:
1 MP5 = 1.17 DPS
1 智力 = 0.292 DPS
这也许是个很粗糙的数学模型, 但是这是我将使用的方式. 如果你认为这一些都是错的, 那么计算你自己的版本,
或者使用我的,但是不必把回魔看的像我认为的那么重要, 回魔只在长时间战斗有效. 如果你以满魔开始, 然后狂射到脑浆都溅出来(这是作者原话),
这短时间里所有的影响直接伤害的东西才有效. 但是我所说的是总体的输出能力, pvp的人们会有一个不同的标准. 是的..然后…
假设6, 这个猎人只用魔来做伤害, 别的什么都不做.
这当然是错的!
总结,
以下数值都是1
敏捷给的强度 – 0.175DPS
敏捷给的暴率 -0.150DPS
纯强度 – 0.175 DPS
暴率rating – 0.272 DPS
命中rating – 0.381 DPS
MP5 – 1.17 DPS
智力给回蓝守护的加成 – 0.292 DPS
问题是, 我们没有加入爆率对技能的计算. 如果你有20%暴率, 它加的将是你的总伤害,
包括所有技能的伤害.(作者的意思是他没去算强度对稳定和奥射暴击的影响, 所以才又下面的计算---sars)
假设7, 这猎人有20% 暴率
敏捷给的强度 – 0.21DPS
敏捷给的暴率 -0.150DPS
纯强度 – 0.21DPS
暴率rating – 0.272 DPS
命中rating – 0.457 DPS
MP5 – 1.40 DPS
智力给回蓝守护的加成 – 0.350 DPS
(以上是他计算好的结果了, 我算过, 对的—sars)
由于这里大部分数字都可以分出0.07这个因数, 我将冠以AEP(敏捷等价指数)来得到一个简单的版本.
敏捷 – 5点
强度 – 3点
爆rating – 4点
命中 rating – 6.5点
MP5 - 20 点
智力 – 5点
关于计算天赋, 我会任然使用这样的纯DPS等价换算, 但是如果你简单像要AEP, 上面这个就行了, 这任然是个不完全的版本,
因为它还没有加入任何防御属性的计算, 你可以自己去考虑.
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该作者在众多猎人讨论了300 跟贴之后, 于2周后加入以下根据众人讨论后的修改:
由于魔耗问题的复杂程度,多数人认为我给回魔的AEP过高, 下面是修改后的版本
敏捷 -10 点
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点
原作者 “Arcazua”

装备选择第四部分
天赋的影响
很明显的, 新的天赋对我们的装备选择有着相当大的作用, 不再仅仅是 “你是否有闪电反射?是/不是”这样简单的问题.
以下是会直接影响我们伤害的天赋
假设 8, 我们在选择装备的时候忽略属性对宠物的影响
是的, 远程强度现在直接影响宠物的攻强, 我们只假设这些影响是平均的, 可以忽略. 事实上回魔是3个主要属性中唯一一个不会影响宠物的属性, 除非,
也许你在使用杀戮命令.
首先来再说一下我们无天赋的AEP值
敏捷 -10 点 (其中 6点是敏捷的强度AEP, 4点是1点敏捷给的暴率AEP)
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点
兽系天赋:
耐力训练/厚皮 – 增加耐力和装甲的价值. 到目前为止我没有提及任何防御属性, 以后也不会提, 并且从现在开始, 不再考虑任何防御天赋.
集中火力 – 简单的增加2%, 对于所有装备属性是相同的,不影响AEP
凶性鼓舞 – 有是一个简单的百分比, 所有属性影响平均. 不影响AEP
毒蛇迅捷 – 增加20%自动射击伤害, (实际大约17%), 这将减少回魔所价值的AEP, 因为猎人的更大一部分伤害会从不耗魔的伤害中获得.
如果你有这个天赋, 将MP5和智力回魔部分的AEP除以1.17 (比如20/1.17= 17)
兽心 – 短时间作用, 由于我们从一开始就只看长时间输出能力, 所以这里忽略.
射击天赋
夺命射击 – 加5%暴率, 这个在前面AEP的计算中已经考虑过了
效率- 相当于加了11%的魔. 这个已经考虑过了, 所以如果你没有这个天赋, 将MP5和智力的AEP价值乘以0.9.
强化奥射-让你可能在10秒内做出 2个奥射, 我们从一开始就算的10秒内1.5个奥射, 实际上耗费9秒(3个奥射 3x6=18秒---sars).
如果你加这个天赋并且10秒内放2个奥射的话, 你需要把前面的计算全部重新算过, 因为这将影响所有的AEP价值.(有加有减)
穿喉- 如果你有个使用”爪”或者电息的宠物, 这将会提升你爆率的价值, 加了的话, 暴率AEP提升10%, (乘以1.1)
致死射击-关键的天赋, 增加暴击rating和敏捷中获得的暴率的AEP30%, 同时会提升一点其他属性的价值(所有其他属性价值上升1.05,
如果你有这个天赋, 爆击rating AEP +30%, 敏捷的暴率部分AEP+30% (比如: 爆rating AEP 变成
8*1.3=10.4, 敏捷AEP变成: 6(强度部分)*1.05+4(暴率部分)*1.3=11.5, 强度AEP 6*1.05=6.3 ;
命中rating AEP 13.65, MP5 AEP 20*1.05= 21, 智力AEP 5.25)
弹幕 – 这将提升各种属性的价值, 自然将是等价的提升, 所以AEP无变化
战斗经验- 提升2%敏捷AEP, 6%智力AEP. (分别乘以1.02和1.06)
仔细瞄准- 或者叫从智力中获得的强度, 会增加智力的AEP, 加法是按当前强度的AEP的0.45来计算, 比如:如果强度AEP为6,智力AEP为5,
那么智力AEP就是 5+6*0.45=7.7
光环- 增加非强度属性的价值, 增加5%AEP到暴率和回魔属性, 就是 爆击rating AEP*1.05, 敏捷AEP =
敏捷强度AEP不变+敏捷暴率AEP*1.05, MP5 AEP *1.05 智力AEP *1.05
强化弹幕 – 增加所有强度和回魔属性AEP, 修正参数取决于你使用多重射击的频率, 我取1.02
射击大师- 10%AEP 增加到所有的强度属性, 参数1.1, (敏捷的强度部分, 纯强度和如果有仔细瞄准的智力给的强度)
生存天赋
X杀手-对于特定目标3%伤害和3%暴击加成伤害,当它作用的时候, 其他属性等价上升价值, 暴率AEP上升3%, 参数1.03(包括敏捷暴率和纯暴率)
稳固-这将严重的削减所需要的命中率. 它对命中属性AEP没有过多影响, 但是有一点可以确定的, 所需命中率减少到32. (raid boss
任然需要89命中rating –sars)
杀手本能 - +3 暴率, 增加强度和回魔AEP 3%, 参数1.03 (包括敏捷的强度/纯强度, MP5 和智力以及智力的强度)
闪电反射 – 所有敏捷AEP 乘以 1.15
追猎- 增加暴率的AEP同时减少回魔的AEP. 很难说是多少, 按照前面假设的20%暴率, 各种生存天赋应该可以看到27-28%左右的暴率,
我取10%的修正, 就是暴率AEP 乘以1.1, 回魔AEP 除以1.1
破甲虚弱-敏捷和暴率AEP提升, 参数大约都是2%
战术大师, 提升一点非暴率属性AEP, 参数1.01, 如果你不是拥有高速武器, 这个几乎可以忽略.

译者总结.作者:sarsbeauty
AEP 的使用
到前面的一楼翻译部分就结束了,以下我来补充解释下吧.
作者的数学模型并不完善, 我也算是帮他抛砖引玉, 希望有数学达人能做个更好的.
比如我现在的天赋是7/45/9
基础AEP值
敏捷 -10 点 (其中 6点是敏捷的强度AEP, 4点是1点敏捷给的暴率AEP)
强度 – 6点
暴率 – 8点
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点
出了效率,所以不必修改回魔AEP
强化奥射点了1点, 忽略
穿喉2点, 所有暴率AEP提升10%
就是
敏捷 – 6+4*1.1=10.4
强度 – 6点
暴率 – 8点*1,1=8.8
命中 – 13点
Mp5 - 20点
智力-5点
致死五点就是 暴率AEP提升30%, 其他所有AEP提升5%
敏捷
敏捷 – 6+4*1.1=6*1.05+4*1.1*1.3=6.3+5.72=12.02
强度 – 6点*1.05=6.3
暴率 – 8点*1.1=8.8*1.3=11.44
命中 – 13点*1.05=13.65
Mp5 - 20点*1.05=21
智力-5点*1.05=5.25
战斗经验 敏捷AEP 提升 2%, 智力6%
敏捷=(6.3+5.72)*1.02=12.26
智力=5.25*1.06=5.57
(记得四舍五入啊)
仔细瞄准 智力回魔AEP不变+如45%当前强度AEP
智力=(5.25+6.3*0.45)*1.06=(5.25+2.85)*1.06=8.59 (其中5.57是回魔AEP, 2.85是智力强度AEP)
(战斗经验6%需要重新计算, 记得把上一步拿下来, 不要乘了2遍)
光环 所有暴率AEP提升5% 同时回魔AEP 提升5%
敏捷 – (6.3+5.72*1.05)*1.02=(6.3+6)*1.02=12.55 (同智力战斗经验的2%是要最后加进去的,
所以必须从上面从新计算)
暴率 11.44*1.05=12.01
MP5 21*1.05= 22.05
智力 (5.25*1.05+2.85)*1.06= (5.51+2.85)*1.06 = 8.86
强化弹幕 强度和回魔, 提升2%
敏捷 – (6.3*1.02+6)*1.02=(6.43+6)*1.02=12.67
强度 – 6.3*1.02=6.43 (由于这里强度AEP变化,注意下面智力的强度也要变)
MP5 – 22.05*1.02= 22.49
智力 – (5.51*1.02+6.43*0.45)*1.06=(5.62+2.89)*1.06=(5.62+2.95)*1.06=9.02
射击大师 所有强度AEP 10%
强度 - 6.43*1.1=7.07
敏捷 – (6.43*1.1+6)*1.02=13.07
智力 – (5.62+ 7.07*0.45)*1.06=9.33
杀手天赋由于没有通用性, 我就不算了
最后对于我7/45/9天赋的AEP就是
敏捷 13.07 ~ 13
强度 7.07 ~ 7
暴率 12.01 ~ 12
命中 13.65~14
MP5 22.49 ~ 22
智力 9.33 ~ 9
那么怎么看装备呢. 比如上面有人问用T2附魔的头和T2.5比
(以下我贴的属性将是2.0以后的属性)
T2 头属性 + ZG附魔, 我们把要算AEP的属性抠出来
18敏捷 16智力 +14 暴击rating + 36强度, 附魔 +28 强度 +10命中rating
这个头对我的天赋来说的AEP = 18*13+16*9 +14*12+36*7 +28*7+10* 14 =
234+144+168+252+196+140= 1134 AEP
T2.5头不附魔
20敏捷 18智力 14爆 强度38
AEP = 20 *13 + 18*9 + 14*12+ 38*7=260+162+168+266= 856 AEP
在比较AEP的时候, 有一个问题要注意, 如果你身上的命中已经等于或者超过了最高命中临界, 那么之后计算的装备, 命中的AEP为0.
第2个回答  2007-03-15
属性问题好分析.

30敏捷+1%爆击.
28敏捷+1%闪避.
39敏捷+1%命中.
1敏捷+1强度.8.62强度+1伤害(dps)..也就是秒伤.

如果你属性装高.强度达到950了.就洗出血了.别听那些人的.出血输出低.我主手拿了多彩.强度才880.我就洗了出血.昨天晚上的AQL.boss输出基本是我第一.至于杀人的好处我就不一一例举了.

天赋21/3/27.

刺杀出到冷血.战斗加3点凿击.27敏锐

欺诈高手 5/5
伪装5/5
狡诈1/2
先发制人3/3
鬼魅攻击1/1
强化闷棍3/3
锯齿利刃 3/3
出血 1/1
卑鄙 2/2
察觉 2/2
伺机而动 1/1
主要伤害手段就是割裂.强度越高伤害越高.
第3个回答  2007-03-20
首先,很高兴能看到你给我发消息,最近上学了,很少来了,简单和你说说吧,如果你有时间可以等到我五一放假了再给你详细说说,呵呵。好了,言归正传:
敏捷,致命,攻击强度,躲闪 这4个属性针对不同的天赋和不同的场合有不同的价值。
PVP:最主要的是耐力,其次是攻击属性(致命,攻击强度==),PVP主要讲的就是快速杀掉对方,而我们是贼,生命并不顽强,所以耐力摆在第一位。其实我很少PVP,所以并不是说的很准确,但从战场装备能看出来,耐力在PVP很重要。
PVE:主要指FB输出,我们是贼,只是一把武器,制造伤害的武器,所以伤害摆在第一位。你的那个问题里我已经说了,所以这里不讨论刺杀贼的输出问题了……关于战斗贼,武器方面(剑、锤、爪、匕首)没什么可说的,基本都一样。个人认为攻击强度非常重要,因为攻击强度对战斗贼的任何伤害都有加成,是你提升输出的最主要手段。其次是命中/武器技能,打BOSS的时候我们的命中非常明显的会下降,本来我们就只有81%命中,减掉BOSS的防御技能又少了很多,“未命中”是不造成任何伤害的,所以命中也很重要。武器技能在你的另一个问题我已经答过了,可以参考。再次是敏捷和致命,敏捷同样加攻击强度(1:1),致命是提升伤害的另一个途径,但效果远没有攻击强度和命中/武器技能明显。最后是耐力,理由很简单活着才能输出。

刺杀:主要就是PVP,看上边~
战斗:主要就是PVE,还看上边~
出血:主要也是PVP,在PVE上的表现和刺杀差不多,但这种天赋主要讲的是爆发,攻击方面应该比较重要……

总结一下:基本来讲(个人经验)
10敏捷=10耐力=2命中=1致命=20攻击强度=1躲闪/招架=2.5武器技能

补充几点:
如果你通过装备获得的命中大于7,那么上面的2命中改为1命中。
躲闪/招架是减少自身受到伤害的非常有效的途径,但也只能在PVP中有点用吧~

好了,先说这些吧,很晚了,明天还有课…………
有什么问题给我发消息吧~本回答被提问者采纳
第4个回答  2007-03-15
魔法抗性与魔法伤害~盗贼属性换算公式

法术抵抗率是通过2个不同的统计计算出结果。

首先,法术抵抗率的第一个统计是比较施法者和施法目标之间的等级差异,如果施法目标比施法者等级高出许多,那么法术通常会被抵抗。如果施法目标比施法者等级低出许多,则法术基本会造成伤害而不会被抵抗掉。

在PVE中的法术抵抗率(施法目标为怪物NPC,施法者为玩家角色)
Vs. +0 等级 怪物(相同等级)..............抵抗:4%
Vs. +1 等级 怪物(等级高出怪物1级).....抵抗:5%
Vs. +2 等级 怪物..............................抵抗:6%
Vs. +3 等级 怪物..............................抵抗:17%
Vs. +4 等级 怪物..............................抵抗:28%
Vs. +5 等级 怪物..............................抵抗:39%
Vs. +6 等级 怪物..............................抵抗:50%
……(此后每高出1级增加+11%抵抗)

在PVP中的法术抵抗率(施法者与施法目标皆为玩家角色)

Vs. +0 等级 玩家(相同等级)..............抵抗:4%
Vs. +1 等级 玩家(等级高出玩家1级).....抵抗:5%
Vs. +2 等级 玩家..............................抵抗:6%
Vs. +3 等级 玩家..............................抵抗:13%
Vs. +4 等级 玩家..............................抵抗:20%
Vs. +5 等级 玩家..............................抵抗:27%
Vs. +6 等级 玩家..............................抵抗:34%
……(此后每高出1级增加+7%抵抗)

其次,法术抵抗率的第二个统计还取决于施法者的等级和施法目标的法术防御能力(简称魔抗,即俗称的火抗、冰抗、自然抗、奥抗、暗影抗的统称)。注:在该统计中施法目标的等级不作为统计因素。

平均法术抵御 = (施法目标的魔抗 / (施法者等级 * 5)) * 0.75

然而平均法术抵御的最大值不会高于75%。当然,达到最大75%的平均法术抵御还取决于施法者的等级,当施法者为1级的时候需要5点魔抗,当施法者为20级的时候需要100点魔抗,当施法者为50级的时候需要250点魔抗,当施法者为60级的时候需要300点魔抗,当施法者为63级的时候需要315点魔抗。

为什么叫做“平均法术抵御”?这是因为某些法术并不会带来瞬时伤害(比如DOT法术),对于此类法术你要么完全被击中要么完全抵抗。所以“平均法术抵御”等于你免受法术伤害的几率。

然而,对于一些瞬时造成伤害的法术,如火球,地震术等,他们不单单只造成全部伤害或者完全MISS。法术伤害会按一定的几率被吸收掉0%,25%,50%,75%或者100%。这时你的平均法术抵御依然在0%和75%之间。如果你的平均法术抵御为最高75%,那么你有很大几率免受75%的法术伤害,同时你有一定的可能免受100%的法术伤害,以及很小的几率免受50%的法术伤害,只有25%或者0%的可能完全抵抗法术伤害。法术伤害的吸收是通过统计一组带有权重的平均值。

举例:面对施法者为等级 60法师的平均法术抵御计算:

魔抗........................平均法术抵御几率
0 ...............................0%
25...............................6.25%
50...............................12.5%
75...............................18.75%
100...............................25%
125...............................31.25%
150...............................37.5%
175...............................43.75%
200...............................50%
225...............................56.25%
250...............................62.5%
275...............................68.75%
300...............................75%

法术伤害统计:

魔抗 50 100 150 200 250
完全抵抗 0% 1% 1% 11% 25%
吸收100%伤害 0% 1% 1% 11% 25%
吸收75%伤害 2% 6% 18% 34% 55%
吸收50%伤害 11% 24% 48% 40% 16%
吸收25%伤害 33% 49% 26% 14% 3%
受到全部伤害 54% 20% 7% 1% 1%

以上例子说明,法术的伤害值只有100%伤害,75%伤害,50%伤害,25%伤害,0%伤害五种情况。魔抗值和所吸收法术伤害值并不是直接的线性关系,它只是代表了伤害吸收概率区间的权重,越高的魔抗就越有可能吸收更多的伤害(若上述拥有250魔抗时,有55%的几率吸收75%伤害),同时也有可能遭受到极小几率的全部伤害
第5个回答  2007-03-16
匕首看重爆击,剑贼看重强度~ 但是不论什么贼~在FB中的输出永远都是把命中率看的很重要

本人战斗匕首~ 具体的属性数字也说的不是很清楚,但是我在副本中的DPS排名作了一下比较~ 这里主要就说PW,因为打这个BOSS大家滑水的少~~

本人工会大多数情况都是火法和狂暴战士冲到DPS第一位, 但是在贼当中也有个高下~~ (当然那些贼的具体属性数字我不记得,因为很少去研究这些东西) 一般都是一个战斗剑(多彩,天使 命中+15%)和一个战斗匕首(末日,其拉(黑手团)命中+16%)在贼当中争夺1,2名 其他装备相当~本人观点~ 命中和敏捷对贼至关重要~ 我这里也不知道什么换算不换算的~
你看2楼就知道了
在平时打小怪的时候,这两个人的存活率也是很高的~

这里不讲PK~ pK更多不是看装备,如果喜欢PK 耐高是关键

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其他的就有差异了 比如70级盗贼,1敏捷=1AP(攻击强度),33敏捷=1%爆击,1力量=0.8左右AP 而70级猎人,1敏捷=1AP(这个和盗贼一样),40敏 = 1%爆击,1敏 = 1AP=14RAP(远程AP)=1DPS,1力量=1MAP(近战攻击强度).对于法系职业 以70级智力换算法爆为例 法术暴击等级每22.1 点获得 1 法术暴击...

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1敏=1命中等级=1暴击等级=1急速等级=1破甲等级=2ap=1maep 当然这只是简单计算,实际会有不少出入 不过当两件装备的这个数值有明显差别的时候 可以干脆的舍弃低的那个 用这个方法轻松的就区分出了稳固和灵巧的优劣 3.13这个版本,平砍伤害只占了50%左右,完全 达不到了2.43时候的伤害比例,所以...

魔兽世界属性的换算公式谁知道?谢谢
+1敏=2护甲值 +20敏=致命一击率+1%(猎人+53敏=+1%致命一击率,盗贼+29敏=+1%致命一击率)+20敏=闪避率+1%(猎人+26.5敏=+1%闪避率,盗贼+14.5敏=+1%闪避率)对盗贼、猎人,+1敏=+1近战攻击强度 对战士、盗贼、猎人,+1敏=+2远端攻击强度 耐力:+1耐=...

盗贼1敏等于几ap?
1敏=1AP,而且40敏=1%暴击,上面说错了,是22暴击等级约等于1%暴击

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