第1个回答 2020-05-08
网络时代的发展为心理学注入了新的活力。面对千变万化的新世界,各种新的生活方式层出不穷,数据层出不穷,心理选择与计算机和信息科学技术相结合,推动心理研究的新发展。
主要的游戏心理有以下几种:
1. 题材的话题性:
是否提供足够的游戏诱因,如以三国为手点的游戏长期以来受我国玩家的青睐,以性为入手点在亚洲这个性不能以正常心态处之的地区总能获得最大关注。对于一个没有把握做成非常好的游戏,题材的选择往往是最重要的。
2. 寻求快乐,满足潜意识的需求。
就像麦克卢汉对游戏的分析一样,游戏是每天紧张和压力反应的延续。随着文明社会的发展,道德和法律约束着人们击退他人、攻击自己的本能,而游戏世界则为人们提供了一个环境,让人们在不受制裁的情况下满足自己的好战性和胜负欲望。在对抗机制下,人们不断地展示自我,释放自我。
3. 放松,享受快乐。
在当今快节奏的生活中,人们没有时间用大量的时间来获得精神上的放松。不同内容、不同形式、低成本的游戏在最大程度上满足了人们放松的欲望。游戏之所以称为交互艺术,是他不同于以往的艺术形式,提供了更多的观众可参与、可体验、可改变游戏的过程。家可以制造、组装一把刀,或者在上面向上增加能量的宝石,可以改变地形、是原来不能通过的地形可以通过了可以说服众多敌人加入自己一方,可以选择最终和这个女人在一起,或者另一个。如果给同一种行为,以多种解决办法,那么就会给人一种自由的感觉,选择即自由。
4. 安全需要。
这是源自嘛事的人类基本需求,但是无疑,玩游戏是来寻找刺激的,那么它是如何体现的呢?其实是一种动态的平衡:在游戏中,玩家往往找到补给(弹药、血、物品),随着游戏的进行,不断干掉敌人,这些之中的某一种接近消耗殆尽,这时候刺激强烈起来,玩家胆战心惊,担心自己的替身死去。这时候,新的补给满足了她的安全需要,他进入了放心的阶段,开始新的循环。“(人类)兴奋水平过高则会产生逃避刺激的倾向;反之,则会产生寻求刺激的倾向。
现如今,游戏深受玩家的喜爱,但目前宠物游戏的操作方式普遍单一,具有疗伤心理的功能。虚拟宠物的陪伴和养宠物的乐趣可以满足玩家游戏的放松和创作心理,但惊喜感还不够。本次游戏设计要解决的问题是解决虚拟宠物养育游戏中玩家缺乏惊喜感的问题,从而给玩家带来创意和刺激,丰富玩家的游戏体验和心理。因此,需要研究以下几个问题:虚拟宠物游戏的心理基础;虚拟宠物进化模型的设计与实现;虚拟宠物行为模型的设计与实现;虚拟宠物游戏的交互设计模式。
第2个回答 2019-08-12
腾讯因《王者荣耀》深陷持续负面新闻后,又掀起一场关于手游、网络游戏的口诛笔伐或讨论。最新发布的中国手机游戏市场研究报告显示,2016年中国手游用户规模达5.23亿人,市场规模783.2亿元,中国手游已经超过美国和日本,成为全球第一大市场。
喜欢游戏是人类的天性,早在《吕氏春秋·古乐》中,就有一段远古时期人类游戏感十足的舞乐记载:“昔葛天氏之乐,三人操牛尾,投足以歌八阙。”互联网时代,手游或者网络游戏变得触手可及,也更吸引人。
我们究竟该怎样对待互联网时代的游戏,大脑在“玩物丧志”的过程中究竟起了何种作用?游戏究竟是帮助人类在未来实现积极变革,还是导致系列深层次社会危机?看了以下这六本书,或许你将得到答案。
《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》
作者: 简•麦戈尼格尔
出版社: 浙江人民出版社
出版时间:2016年9月
作为美国著名未来学家,简•麦戈尼格尔显然对网络游戏态度积极,并认为游戏具有强大作用:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好。如果人们继续忽视游戏,在不远的未来,就会处在极端不利的地位。她提出游戏化将要实现的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。
作者在书中用大量事例认为,游戏击中了人类幸福的核心,提供了令人愉悦的奖励、刺激性的挑战和宏大的胜利,而这些都是现实世界十分匮乏的,“游戏玩家越来越多地生出一种感觉:和游戏相比,现实破碎了。”借助游戏的力量,可以让生活变得像游戏一样精彩。
即便那些从不玩游戏的人,作者也自信地认为,只要看完本书,你就会更好地理解玩游戏的他们;就算从来不玩电脑和视频游戏、没有游戏设计经验,也能从中受益——了解到好游戏是如何运作的,怎样利用它们来解决现实世界里的问题,因为在作者看来,“玩游戏也不仅仅是为了消遣,它是 21世纪携手工作、实现真正变革的方式。”
《游戏化思维:改变未来商业的新力量》
作者:凯文·韦巴赫、丹·亨特
出版社:浙江人民出版社
出版时间:2014年04月
《游戏化思维:改变未来商业的新力量》也可以视为是《游戏改变世界:游戏化如何让现实变得更美好》的“姊妹篇”,是一本全面系统地介绍游戏化的理论,阐述了如何将游戏的理念应用到商业实践中。作者韦巴赫是宾夕法尼亚大学沃顿商学院副教授,也是美国前总统奥巴马的商业顾问。他和另一位作者丹·亨特在沃顿商学院开设了全世界第一个游戏化课程。
韦巴赫指出,商业竞争日益激烈的今天,传统的激励方式渐渐失效,未来的管理将更多地建立在员工和消费者的内在动机和自我激励上。他分析了大量因采用游戏思维而成功的公司案例,如微软、德勒和Facebook等,注意到他们是如何运用网络游戏的思维——像游戏设计师一样去思考、激励员工和消费者的,以及如何通过创造更具参与感的体验来激发内外动机,如何构建游戏化系统来具体地改变商业模式。
作者认为,将网络游戏的设计思维应用到商业和公共管理中,能产生意料之外的效果。
《雄性衰落:如何解决男孩成长面临的危机》
作者:菲利普·津巴多
出版社:北京联合出版公司
出版时间:2016年04月
一个手游玩家的统计显示,60%的玩家是男性。当众多男性,尤其是年轻男性都沉迷于网络或者手游时,出现的一些社会文化深层次就变化就值得警惕。
菲利普·津巴多是美国著名心理学家,先后执教于耶鲁大学、纽约大学、哥伦比亚大学和斯坦福大学。他生活在互联网高科技公司云集的旧金山湾区。当地报纸上,不时有男孩子们不堪入目的学业成绩报道,班上的男研究生也比例渐渐减少,不少男性毕业后,更是喜欢宅”在电脑或者游戏机周围,热衷在虚拟世界逞英雄、把爱情也交给电脑。作为一个进行了著名斯坦福监狱实验后的心理学家,津巴多决定对这些社会现象的产生刨根问底。
《雄性衰落》中文版出版后,提出“男孩危机”的中国青少年研究中心副主任孙云晓认为,随着科技的进步,男孩在学业、体质、心理、社会各方面都敲响了警钟,“男孩危机”在全世界范围内都或多或少存在。作者不仅深入探寻了症结产生的原因,还提出了全方位的解决办法,是一部不可多得的男孩教育必读作品。
《雄性衰落》虽然是关于美国的社会调查研究,但对当今中国有非常强的现实借鉴意义。
《大脑使用指南:其实你活在大脑创造的虚拟世界里》
作者:赵思家
出版社:湖南科技出版社
出版时间:2016年10月
每当有沉迷于网络游戏或者手游的事件发生后,总是出现自控力差的批评声音。而自控力作为人类一种高级又复杂的精神活动,当然与大脑紧密相关。众所周知,正是因为大脑,我们才能够感受、理解身边的世界,并对环境产生合理的反应。换句话说,我们所知道的世界,都是由大脑“告知”。
这是一本关于游戏的“题外话”书,作者赵思家是知乎神经科学领域优秀回答者,伦敦大学学院神经科学博士。他提出一个恐怕很多人都没有深思过的问题:你与你的大脑之间,究竟是你在控制大脑,还是大脑在控制你?不然为什么眼见的不一定为实,一孕傻三年,对虚拟的世界那么着迷?
在书中,作者从视觉到听觉、从嗅觉到味觉、从触觉到大脑、从睡着到醒来,剖析迷宫般的大脑。
《游戏力》
作者:科恩
出版社:中国人口出版社
出版时间:2015年12月
对于那些子女沉迷于手游或网游的家长来说,背后基本都有一段糟糕的亲子关系。作为美国儿童心理学家,科恩主张家长加入孩子的世界、学会像孩子一样打闹,因为在他看来,游戏力是化解矛盾,抵达亲密关系的有效方式。 因此游戏力也被很多人喻为亲子沟通的“双向翻译机”。
科恩在数十年临床儿童心理治疗经验上,给出一套解帮助孩子摆脱童年焦虑的方法,激发孩子内在的自信力,重建父母与孩子间亲密沟通的桥梁。全书几乎没有出现专业名词,轻松的阅读中处处能体会到一位游戏大师的幽默与亲和。最难得的是,书中对父母的没有批评,只有体贴和建设性意见,因为作者本人也是一位父亲。
《游戏化革命:未来商业模式的驱动力》
作者:盖布·兹彻曼
出版社:中国人民大学出版社
出版时间:2014年08月
游戏化是当今最热门的商业新策略,它能帮助企业创造出前所未有的客户和员工的参与度。
本书作者是游戏界天才级人物,本书中阐述了游戏浪潮是如何影响商业的,并为商业领导者提供了如何将任何商业策略游戏化以抓住竞争的机会、顺应潮流击退竞争的策略。本书还强调了游戏化的重要性和必然性,引领读者通过利用游戏的驱动力和概念去激励员工,吸引客户,用过去不可能实现的方法加速商业的增长。本回答被提问者采纳