仙剑的历史?

如题所述

第1个回答  2013-11-27
仙剑奇侠传系列,是从中国民间神话和武侠世界中融合出来的。从一代开始,仙剑系列便极重视剧情、音乐与娱乐性,同时在游戏中努力地表达着中国式的景物、中国味的音乐和中国人的情感。“仙剑”这个名字,对大多数玩家来说,已经不仅仅是一款游戏,她已成为一种文化的渲染,一份感动的怀想,一场年少轻狂时的梦。游戏画面中清新淡雅的水墨画,朗朗上口的诗词散句,以及那些萦绕耳畔的动听民乐,无不营造着浓郁的中国传统文化氛围。自仙剑三代开始,游戏中明确提出了中国传统六界轮回的世界观;仙剑三外传"问情篇,更进一步拓展世界观,将亲情、友情、妖界、创世天道带入游戏中。
十一年,仙剑作品在不断的改进中延续着某种相通的情绪,真正为玩家呈现出一个完全独立出来的“仙剑世界”。
这个世界里有什么?我们共同追寻…… 仙剑编年史
时至今日,仙剑系列已走过了十一年的历程,新一代的仙剑游戏还在紧张的研发过程中。而现在,我们可以先来回顾一下仙剑过去的足迹。
1995年7月
《仙剑奇侠传》DOS版发售,引起业内轰动,倍受玩家好评,并在多家专业媒体游戏排行榜名列前茅,在《新游戏时代的》PC GAME排行上连续蝉联十四个月的冠军
1996年
《仙剑奇侠传》WIN95版
1999年
《仙剑奇侠传》98柔情版,修正了部分Bug和剧情
2001年7月
《新仙剑奇侠传》的完成弥补了由于多年前技术条件的限制,而留下的众多遗憾和不足,给了经典仙剑一个完美的结束。
一代的仙剑经过多次重发,每次都拥有不俗的销量成绩。称它为一个经典、一个奇迹是毫不为过的。
自古英雄出少年,似水红颜惹人怜。
今生情尽空悲切,来世再续未了缘。
李逍遥与灵儿宿命的相交,月如为一份无报答的爱所作出的牺牲,古灵精怪的阿奴的情窦初开,在无数玩家心中留下无尽的怅惘与怀念。最终,一个女主角的离去更是赚足了玩家的感动与泪水,以至于此后的RPG游戏争相模仿类似的剧情设置。然而,从此却再没有一个游戏能比仙剑更加打动人心。
撇开剧情不说,仙剑一的诞生在当时的游戏界仍是一个巨大的震撼,她的画面在当时可谓精美,音乐优美打动人心,四十五度视角带来豪情满怀的开阔感。除此之外,她在游戏中配置诗文更是其一大亮点。于是,这些特色便在此后成为仙剑系列的传统。 2001年8月
发布模拟经营游戏《仙剑客栈》。这款游戏沿用了仙剑一中的四位主角,给等待了6年的仙剑迷们一个回味的平台。 2002年12月30日
《仙剑奇侠传二》上市。
二代的故事开始于一代结束的8年后,基本上可以概括为“王小虎历险记”这样一个故事。
时隔8年,满载着无数玩家的期盼的作品带来的却只是无尽的失望。粗糙的美工设计,老套的剧情安排,毫无新意的操作系统以及低级的迷宫设计无疑打破了玩家对仙剑续作和无限期待,只能招致骂声一片。 2003年8月
《仙剑奇侠传三》正式发布,再创浪漫经典。
三代的发布可以说是给广大仙剑迷的一个惊喜。仙剑三采用了最新的3D画面模式,带来前所未有的视觉震撼,加上整个制作团队高超的技术和精美细致的美工设计,更使得仙剑三成为当时国内制作最为精良的游戏之一。不仅如此,仙剑三在战斗模式、迷宫设置、人物及情节设定上都做出了极为成功的修改。可以说,仙剑三是仙剑系列一个新的起点,她开创了仙剑系列发展的新纪元。 2004年10月28日
《仙剑奇侠传外传"问情篇》正是发售。作为前作的外传,问情篇在战斗模式、画面风格、系统操作方式上和三代基本一致。在我看来,问情篇最大的价值在她的故事设定上。问情篇的故事发生在仙剑三之后,仙剑一之前,其中客串了许多一代和三代中的人物,她将仙剑系列中的2个经典连缀起来,使其故事的发展有了一个完整清晰的构架。 2005年1月
仙剑奇侠传电视剧上映。可以说,若只是一部单纯的电视剧,仙剑电视剧可谓成功。然而,每个仙剑玩家心中都有属于自己的逍遥哥哥、灵儿妹妹,电视剧将幻想虚拟的梦变成现实,难免会遭到某些人的怒斥。某些为了更符合电视观众需要而更改的剧情更是触怒了经典仙剑游戏的铁杆Fans。 仙剑的烙印
仙剑之所以为仙剑,不仅是因为她每一代的精雕细琢,数次推出了经典,还因为仙剑系列贯穿始终的中国传统文化思想,和不变的主题。
仙剑,在每一代的作品上都打上了属于自己的烙印,纵贯整个仙剑世界。 仙剑世界观的核心,就是横筑在中国上古神话和先民崇拜基础上的五灵六界体系。
五灵 (水克火,火克雷,雷克风,风克土,土克水)
当天地处于“混沌”状态时,有“盘古”生于其间。
盘古身体不断成长,原来的混沌状态不能容纳其身体而分裂,“清气”上升为天,“浊气”沉降为地;天地距离九万里。
天地间灵力已经全部被盘古吸纳进体内,盘古失去了生存的能量来源,逐渐委顿而死,其身体崩解,原本蕴藏在盘古身体内的“灵力”逸散,结合天地间光、色、型变幻成不同的形体,成为“神”,居于天。而盘古骨肉沉降于地,形成山川。剩余没有成型的灵力则分解为『水』、『火』、『雷』、『风』、『土』“五灵”,散于天地之间。而盘古之心悬于天地之间成为连接天地的纽带。
神不老不死,天地间又不断有灵力聚合形成新神,因神为清气所种,天地间清气胜而浊气衰,维持天地距离的清浊平衡被打破,因此天距离地越来越远,并且有脱离大地而飞升之势,这样天将无法吸收地之灵力,天界的能量供给产生危机,神界将重蹈盘古的覆辙。于是,神界因灵力最强被称为“三皇”的伏羲、女娲、神农合三人之力,将大地上的五种灵力凝结成五灵珠,用灵珠的能量束缚天,令其不能远离大地。使神界能够继续从大地获得灵力的供给,而结果却是灵力都被灵珠吸纳,大地本身因灵力过度消耗而趋于崩解。三皇只得还灵珠于地脉,令其维持住大地的形态。但是,由于灵力已经被聚集,大地原本的面貌失衡,原本是处处山明水秀的大地,因受到灵珠地脉的影响,有些地方严寒而有些地方酷暑,水、火之灾常常发生。
五灵环环相克,生生不息,构成天地间力的源泉。
这些在仙剑一中有充分的体现,在仙剑三和问情篇中更是成为整个故事的核心。六界
朝菌不知晦朔,蟪蛄不知春秋,凡人仰观苍天,不知自己身在井底。
所谓天地,决非凡人目力所及的一方一圆。先有神界,神不足者为仙,失堕者为魔。神入凡尘,造人补天,开辟人间,万物神化为妖,五界生灵寂灭为鬼。
所谓六界,就是神、魔、鬼、人、妖、仙六个并存的世界,神、魔、鬼居于整个世界的外层,其中神与魔是正负相对的两面,而鬼是所有六界生灵的终结之地,也是所有六界生灵的诞生起点。
神界不老不死,魔界无声无死,鬼界非生非死,这三界注视下的芸芸众生,就是人、妖、仙的三界。
仙是登天途中的神,也是人间向往和追求的境界;妖是修炼未熟的魔,也是法力高深的兽,是最为人类不容的族群;人与妖之间的争斗通过蜀山展开,而蜀山,是人间唯一能和妖类抗衡的一群,自称背负上天的使命要铲除妖。
『神界』
永生不老,有男女之分而无男女之事,森严等级之下全无温情可言。无尽的生命难以排遣,总有痴男怨女冲破禁锢,为情而抛却一切,潇洒人间。
据说,甚至神界的最高主宰“天帝”也曾赴人间留下过一段往事……
『魔界』
无思无想无欲求,无生无死无秩序。任性而为的魔,偶尔会因为长久的相处而渐悟,因为意外的触动而顿悟,了解到一点点人间情感,即使不明白那是什么,却执着地想要拥有。于是,魔已非魔……
『仙界』
徘徊在人与神之间的族群,面对仰之弥高的神界,不知道要经过多少年的漫长修炼才能到达,也不知道能否到达,俯视藐小的人间万灵,更不舍自己多年的修为。谨慎、保守、患得患失而不彻底,不知什么时候才能真正由自己本心而行事,不再顾忌其他。
『妖界』
原本无知无识的走兽草木,因灵光一现,或是偶然的机缘而幻化成妖。
始终是异数,不被原来的同类接纳,也不是人,与人为善的结果总是悲惨的,于是就和人为敌,于是就有了蜀山,有了锁妖塔,有了在平凡百姓口中辗转不灭的狐精花妖的传说。
『人界』
生存于大地,为女娲所造,寿命短,有国家、社会制度、道德等约束。
最平凡也最不寻常的族群,一段纷争与杀伐过后,是一端平和无争。不知有其他六界,就狂妄地封自己为万灵之首。所谓鬼神,就在信与不信之间成为茶余饭后的消磨。唯一能傲视六界的,就是人间有情,柔上而刚下,天地万物之情可见矣!
『鬼界』
亡人为鬼,鬼入轮回而投身六界。这是人生的终站,也是人生的起点。多少人捧着一腔血茫然而来,多少不甘愿也只能化做一回眸。过奈何桥,喝孟婆汤,六道轮回之后是冤屈的第一声啼哭,三生石上,又被刻下深深一笔,记下该了的债,该还的情…… 宿命"轮回
前世一次不经意的回眸,牵扯出今生刻骨铭心的爱恋……
仙剑系列中有太多的宿命的安排。
前世今生,缠绵不绝。
一剂忘忧散,暗示了逍遥与灵儿一路走来的坎坷曲折;
扬州城外的偶遇,比武招亲场上熟悉的身影,少女的一见钟情,注定了月如一段没有结果的爱恋;
夕瑶与飞蓬的遥遥相守,造就了神树之实化身的雪见于飞蓬转世的景天在红尘再续情缘;
公主龙葵沉睡了千年后,仍然清晰苏醒的依恋;
背负着女娲族宿命的紫萱与难逃生死轮回的尘世恋人生生世世的追寻与守望;
南宫煌与星璇貌似偶然的相遇,预示了一对亲兄弟命中注定那拨开迷离身世的一刻;
一招经典的“飞龙探云手”辗转传承,贯穿仙剑轮回;
一座锁妖塔,经历了蜀山世代更替中的物是人非……
宿命,早在一切开始之前就已经在每个人的生命之碑上深深刻下。所有的人,所有的事,以一种最自然的方式进入属于自己生命轮回,走上必然的轨迹。情 记得曾在哪里看过一句话:“自从赵灵儿死后,千千万万的国产游戏女主角都跟着死了”。的确,95年的仙剑就好像一枚巨大的催泪弹,她将游戏的重点从枯燥单调的打怪、升级、走迷宫中解放出来,以感人至深的故事情节赢得了玩家的喜爱与喝彩。而在后来的仙剑系列中,也都延续了这样的传统,游戏主线剧情围绕着一个“情”字展开。(仙二实在是仙剑系列的一大败笔,其中的故事情节老旧,使用的是某些武侠小说惯用的套路,最后女主角的死也和众多低劣的模仿者一样毫无新意,无法让人产生半点感动,在此略过不谈。)
仙剑重情
逍遥与灵儿生死两茫茫的凄婉爱情;
既不回头,何必不忘;
既然无缘,何须誓言。
今日种种,似水无痕;
明夕何夕,君已陌路。
月如那份不求回报的真挚感情;
吃到老,玩到老……
彩依用生命写下的“感恩”;
紫萱耗尽生命,不顾一切想要抓住来自凡尘的爱人;
龙葵对哥哥那沉寂了千年却依然真切的依恋;
夕瑶与飞蓬轮回转世都不曾消减的爱;
当然还有仙三最酷的帅哥重楼的暗恋;
水碧与溪风至死不渝的相恋相守;
水碧:怎么你此时还看不破呢?
世间万灵,本无高低,人也好,妖也好,怎样还不是一生?
溪风:可是我只想和你在一起……
水碧:你既有此心,无论怎样的轮回流转,也定能从万千生灵中寻觅到我的。
溪风:可那时你的样子……
水碧:寒婵也好,蝼蚁也好,你要的是我,不是我的样子,对吗?
溪风:可是……那样子的你,太可怜了。
水碧:放心,我的命不会那么不好的!你……多保重!
溪风:你也一样!我会永远地找你……永远!
水碧:你……
(水碧与溪风一同散尽灵力,消失而去……)
温慧与兄长的矛盾和最后的相互谅解;
星璇对王蓬絮默默的守护与关爱……
一段又一段,在不同的生命里上演着属于各自的故事。留给作为局外人的我们无限感慨。音乐
仙剑中的音乐既保留了中国古典特色,又结合了现代流行元素,几乎每一代的仙剑音乐都推出了大量的经典(即使是比较垃圾的仙二也不例外)。
一代的“蝶恋”,三代的“御剑江湖”,问情篇的“挥剑问情”等都拥有自己的一批fans,绝不逊色于仙剑游戏本声。顺便提一下,仙剑电视剧在原创配乐上也作出了不俗的成绩。另外还有锁妖塔 女娲族 蜀山派,都是仙剑中永不消失的回忆之地。 仙剑的诗词
仙剑的诗词已成为一种固有的传统,有仙剑就必有诗词。这是仙剑最为特别的一大亮点,也是其他电脑游戏所望尘莫及的。只有仙剑这样一贯的侠骨柔情,只有仙剑这样浓墨重彩的中国古代传统文化渲染,只有仙剑这样中式水墨背景构图,才当得起那一份诗情画意。 仙剑的成功
多少游戏制作精美,却如昙花一现,然而仙剑这一在DOS环境下开发出来的软件却始终让人无法放下,11年前的结下的那份“仙剑情结”在今天依旧会勾起仙剑迷们浓浓的回忆。这在游戏界可以说是奇迹。
仙剑系列的成功,在很大程度上应该归功于第一代仙剑奇侠传的成功。是当年的经典之作在游戏市场上聚集了极佳的人气,让仙剑系列拥有一批忠实的追随者,才让一代又一代仙剑都创造了不俗的销售业绩。当然,仙剑研发团队一贯认真、用心的研发精神也是必不可少的,精益求精的制作没有让玩家失望,反而迎来了更来更多的期待。
当时没有制作RPG的经验,也没有要做成什么超级大作的野心,只想做一个自创的武侠剧本,写一群江湖儿女的感情与梦想,把一些现实生活中得不到的梦想,寄托在这些主人翁身上:学剑、求仙、缘分、知己……
——姚壮宪
其实,正是这种简单而平凡的故事,这种唯美柔情的风格,抓住了玩家的心。
第2个回答  2013-11-27
十年仙剑,十年辉煌

从1995年7月《仙剑奇侠传》发行至今,仙剑已走过了辉煌的十年。在十年中,仙剑也由最初的仙剑DOS版成长为一个系列,这个系列包括《仙剑奇侠传DOS版》《仙剑奇侠传WIN95版》《仙剑奇侠传98柔情版》《新仙剑奇侠传》《仙剑客栈》《仙剑奇侠传二》《仙剑奇侠传三》《仙剑奇侠传三外传·问情篇》。回想最初的DOS版再到如今的问情篇,动画、音乐固然精美许多,构图也由2D变为3D,一切沧海桑田。仙剑系列不再只是几款游戏,而是一种情感的体验,一种文化,“代表中国游戏文化的一个里程碑,也代表中文游戏可以达到的高度”。

曾经多少个不眠之夜,当耳边响起了仙剑那熟悉的旋律,总会涌起一股淡淡的惆怅,既而升华为深切的忧伤。当那一幅幅画面浮现眼前时,总会感动,感慨,感伤。仙剑的一个“情”字可以撼动无数人的心。因为任何礼法、信仰都可以改变,“情”字却是个永恒的话题,仙剑则成为了这个话题的代言人,这无疑是项神圣的工作,这就是那么多仙迷痴于仙剑的原因。然而仙剑之情别于其他爱情故事,她不滥情,不煽情。她是有主题的。

仙剑一的主题是宿命,仙剑二的主题是宽恕,仙剑三的主题是轮回,问情篇的主题是问情,这时,亲情和友情已经融入了其中。看着一个个词语,你是否又想起了曾经坐在电脑前,眼前的一幕幕的故事,是否想起月如在锁妖塔中香消玉陨,灵儿为拯救千万苗族子民与水魔兽同归于尽;是否想起了苏媚面对林月如时想报仇又不忍伤害小忆如的矛盾;是否想起龙葵为救景天跳入铸剑炉中;还有南宫煌和星璇兄弟相认……对于这些故事,一定要认真体会,时常回顾。

在回顾中我制作了这本《仙剑十年回顾》电子图书,通过它,我们一起来回顾仙剑过去的十年。我们相信既然仙剑系列成就了辉煌的过去,也必将成就更加辉煌的未来!

希望每一位仙友能够通过仙剑明白某种真谛,也谨以此书向姚仙致敬,向每一位为仙剑做出杰出贡献的制作人致敬!

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