工具:FLASHMX 2004+记事本
首先,先用记事本编辑一个XML文件,内容如下:
<?xml version="1.0" encoding="GB2312"?>
<data>
<song>
<title>A DISTANCE THERE IS</title>
<name>distance.mp3</name>
</song>
<song>
<title>LOVE IN DECEMBER</title>
<name>love.mp3</name>
</song>
<song>
<title>THANK YOU</title>
<name>thanku.mp3</name>
</song>
<song>
<title>ESTRANGED</title>
<name>estranged.mp3</name>
</song>
<song>
<title>NOTHING ELSE MATTERS</title>
<name>matters.mp3</name>
</song>
<song>
<title>HELLO LITTLE STAR</title>
<name>hello.mp3</name>
</song>
<song>
<title>DAS SCHWEIGEN</title>
<name>das.mp3</name>
</song>
<song>
<title>SHEETA'S DECISION</title>
<name>sheeta.mp3</name>
</song>
<song>
<title>BGM</title>
<name>bgm01.mp3</name>
</song>
<song>
<title>SHOW ME</title>
<name>showme.mp3</name>
</song>
</data>
title是歌曲的名字,而name是mp3的文件名,以后需要修改的话就按照格式修改或添加就行了,当然也可以用ASP,PHP之类的程序来生成...由于是个简单的东西,所以没用上ID3.也算偷懒吧,呵呵,要注意文件一定要和XML放在同个目录下,否则会出错.
当然,只要不嫌麻烦的话,你也可以在FLASH里多加个MP3路径,或是本地路径什么的.
做好了保存成list.xml,建立个music的目录,把MP3文件和XML文件丢里面,上一级目录就放FLASH吧.
抽根烟休息一会儿...To be continued...
大家看看这个图片,作为MP3的背景图,当然你有更漂亮或需要更多功能的也可以换进去.
我FLASH设置的大小为320*60,就比图片稍大一点点,让我们开始写AS吧!
Frame 1:
第一步:
//定义XML和数组
var myXML = new XML();
var mp3total = new Array();
var mp3name = new Array();
var mp3 = new Array();
//定义s为声音类
var s = new Sound();
//定义MP3和XML的路径
var url = "music/";
//定义歌曲ID,也就是第几第几首
var id = 0;
//定义已播放时间,在后面的播放/暂停按钮里会用得着的
var played = 0;
//定义停止按钮参数,判断是否未停止播放,也就是说key==true时暂停按钮可以按...(好像弄反了)
var key = true;
//定义暂停按钮参数,判断是否已经暂停播放
var paused = false;
定义完了上面的内容后,让我们进行下一步...
第二步:
//定义预读函数
function preloading() {
//给preload赋予enterframe事件,preload就是进度条,后面会给大家解释...
preload.onEnterFrame = function() {
//取得MP3的总字节数和已下载字节数
var loaded = s.getBytesLoaded();
var total = s.getBytesTotal();
//进度条显示的长度,取160的原因是因为最大长度有160...-___-b
//----- qhwa 注:用_xscale可以更简单、通用些
this._width = loaded / total * 160;
if (loaded == total) {
//下载完成后删除enterframe事件
delete this.onEnterFrame;
}
};
}
这里相信用不着做多少解释了...做过FLASH LOADING的朋友们应该都用过,这里只不过是把影片的LOADING换成MP3的LOADING而已
现在开始第三步:
//播放声音函数
function loadsound(x) {
//把已播放时间设置为0,用处上面说过了..-___-b
played = 0;
//为暂停和停止按钮变量重新赋值
paused = false;
key = true;
//这里重复s = new Sound()是为了让声音已播放的毫秒数(position)重置为0,我找不到更好的解决办法,还望大虾们指教...
s = new Sound();
//读取MP3,url上面定义过了,是MP3的路径,x是函数里的参数,这里的x代表歌曲的MP3名,后面的true是让声音以数据流的格式播放
s.loadSound(url + x, true);
//trackname是显示歌曲名的文本框,id已经被定义为歌曲的序列号,由于是从0开始的,所以在这里要+1,总不能让第一首显示为0吧...中间冒号里的内容是隔开序列号与MP3的曲名,你可以换成自己喜欢的符号.后面的mp3name[id]就是加载进数组里的MP3歌名了,下面一个函数里会做解释
trackname = (id + 1) + ". - " + mp3name[id];
//开始播放音乐...
s.start();
//onSoundComplete的作用是声音停止播放时调用后面的函数
s.onSoundComplete = function() {
//又是个条件表达式,解释起来真烦...这东西一般是懒人才用的,比如说我...-___-b,写成if大家会容易看明白些...这里是让判断问号(?)前面的(id == mp3total.length - 1)是否成立,成立的话id赋值为0,否则id赋值为id + 1
id = (id == mp3total.length - 1) ? 0 : (id + 1);
//执行loadsound函数,也就是现在的函数再执行一次,小括号里面参数是给函数里的x赋值为mp3[id],也就是歌曲名,mp3这个数组在下面解释...
loadsound(mp3[id]);
//大括号就用不着解释了吧?
};
//mix就是在右边乱蹦乱跳的东西,现在我没办法拿到MP3各个频率的音高,只能用个假的来代替,呵呵
mix.gotoAndStop(1);
//执行preloading函数
preloading();
}
打了好多字哦,有点累了,写完下面的再休息
第四步:
//这个这个...大家还是翻翻以前的帖子或是看看帮助吧,反正在FLASH里用XML基本都会用到这两个东西
myXML.ignoreWhite = true;
System.useCodepage = true;
//XML开始读取的时候执行下面的函数
myXML.onLoad = function(success) {
if (success) {
//读取成功就开始分析XML,parseXML函数在下面解释...
parseXML();
} else {
//这个..我不说了好不好?
trace("载入失败");
}
};
//分析XML
function parseXML() {
//取得MP3的总数,关于这方面的资料大家翻翻以前的帖子或是到置顶帖里能找得到的,找不到你们问版主好了
mp3total = myXML.firstChild.childNodes;
//建立for循环
for (var i = 0; i < mp3total.length; i++) {
//把MP3的歌曲名放到mp3name的数组里
mp3name[i] = mp3total[i].childNodes[0].firstChild.nodeValue;
//和上面道理差不多,只不过这里是放mp3的文件名
mp3[i] = mp3total[i].childNodes[1].firstChild.nodeValue;
}
//.........(你就当我哑了)
play();
}
//读取XML
myXML.load(url + "list.xml");
stop();
Frame N
这里也就是随便第几祯都行了,你喜欢弄多长就弄多长...中间可以随便加些乱七八糟效果什么的
开始定义按钮...我这里一共放了四个按钮,btn1,btn2,btn3,btn4,分别是上一首,停止,播放/暂停,下一首,把它们放到合适的地方,图上画着的,看不懂画什么的多研究下其他播放器.
开始给它们加上鼠标事件...
上一首的按钮
btn1
btn1.onPress = function() {
//和前面一样是一个条件表达式,大家看看前面的解释
id = id == 0 ? mp3total.length - 1 : id - 1;
//好象上面也解释过了...
loadsound(mp3[id]);
};
停止按钮
btn2
btn2.onPress = function() {
//判断这个按钮是否可以按下去.呵呵,可以按的话,就执行里面的东西
if (key) {
//停止声音,不停的话也不叫停止按钮了...
s.stop();
//trackname里面显示STOP
trackname = "STOP";
//让mix停下来不乱跳
mix.gotoAndPlay(1);
//前面解释过了...
played = 0;
key = false;
s = new Sound();
}
};
播放/暂停按钮,也是要写最多东西的.哭~`和上面相同或类似的我就不废话了..早点写完早点睡觉
btn3
btn3.onPress = function() {
if (key) {
if (paused) {
//从获取已播放多少的地方开始播放,由于played的单位是毫秒,所以在这里要除以1000,后面就是循环了...
s.start(played / 1000, 1);
//略...
trackname = (id + 1) + ". - " + mp3name[id];
mix.gotoAndStop(1);
paused = false;
} else {
//给played赋值,也就是已播放了多少毫秒
played = s.position;
//略...
s.stop();
mix.gotoAndPlay(1);
trackname = "PAUSED";
paused = true;
}
} else {
loadsound(mp3[id]);
}
};
下一首按钮
btn4
btn4.onPress = function() {
id = id == mp3total.length - 1 ? 0 : id + 1;
loadsound(mp3[id]);
};
四个按钮都放上去了,如果要为播放器加个时间显示的话,那我们需要加上下面的代码...
//执行loadsound函数
loadsound(mp3[id]);
//定义几个变量
var time1 = time2 = time3 = time4 = 0;
onEnterFrame = function () {
//又是头疼的条件表达式...给大家解释一下几个命令好了...(偷懒)...position前面我应该说过了吧,除以60000也就是除以1000再除以60,为什么要这么做呢?因为时间是60进制的,把毫秒换成秒的单位后还要换成时间单位,int()是取整的意思,也就把里面的东西化成整数,当前面的条件小于10的时候,我们不能让时间这么显示吧?
//如: 12:1,所以要加个0在前面.
//duration就是歌曲的总长度了.
//百分比符号在这里的作用可不是百分比哦,是取余数的意思,如 9%5=4
//%60也就是除以60后取它的余数了,肯定不会超过60,用来做秒正合适
time1 = int(s.position / 60000) < 10 ? "0" + int(s.position / 60000) : int(s.position / 60000);
time2 = int(s.position / 1000 % 60) < 10 ? "0" + int(s.position / 1000 % 60) : int(s.position / 1000 % 60);
time3 = int(s.duration / 60000) < 10 ? "0" + int(s.duration / 60000) : int(s.duration / 60000);
time4 = int(s.duration / 1000 % 60) < 10 ? "0" + int(s.duration / 1000 % 60) :
int(s.duration / 1000 % 60);
//四个变量都好了以后,放到名为timeline的文本框里,这个文本框大家找找,就在歌曲名上面
timeline = time1 + ":" + time2 + " - " + time3 + ":" + time4;
};
stop();
呼...主要的东西都写完了,下面我们来处理音量条,进度条和右边乱跳的东西...
To be continued...
我们先从VOLUME开始,也就是音量控制..新建个MC,随便怎么命名都好,然后在里面写AS
VOLUME
//定义两个变量,l就是left的简写,t就是top了
var l = this._x;
var t = this._y;
btn.onPress = function() {
//点击的时候开始拖...这个MC,鼠标中心点定义成false,左边为l-146,因为这里的空间只有146这么宽,因为不让它上下移动,所以最高范围是t,右边也就是现在的位置定义为l,不让它超出现在的范围,最低范围也是t
startDrag(this._parent, false, l - 146, t, l, t);
};
btn.onRelease = btn.onReleaseOutside = function () {
stopDrag();
};
onEnterFrame = function () {
//给vol变量赋值,这个公式大家研究一下看看,呵呵,挺简单的
vol = (this._x - l) / 146 * 100 + 100;
//设置上一级里的声音大小
_parent.s.setVolume(vol);
};
完成后把它拖到主场景里就用不着管它了,不过要注意放的位置哦
进度条:preload
其实只是个灰色的MC,和上面的格子状的东西做了个MASK,主场景里的AS控制了这里的长度
频率和音高:mix
这只是个假的东西,因为现在FLASH还取不到音高的各种数值,随便画几个运动的MC,和上面的点阵状的东西做个MASK也就能骗骗人了,不过我们要在这里做个停止和播放时不同的动作.
在mix里的Frame1放上能动的MC,MC的动作在MC里完成,也就是做无规律的上下运动,看起来有点以假乱真的感觉就好,注意有动作的MC只保留在Frame1.
后面就用个大点的白的MC来完成吧,移动到点阵状那东西的最上方然后下降,在下降过程中渐变成红色就OK.
最后把这个东西拖到主场景合适的位置里,命名为mix就完成工作了.
现在大家可以试试这个播放器的效果,也可以结合其他的素材等做出更漂亮的播放器来.需要更强大功能的话大家要研究一下哦,比如在FLASH里自由添加删除歌曲的功能,就是用合适的事件来增减各个数组里的东西和进行排序就OK了,拖动进度就是用position和duration取得时间来定义长度和实现.其他更多的,还有待于大家的想象,要相信自己的能力,多动手的话会提高得很快的
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