MAYA建模师好还是动画师好?

我美术基础是比较差的~基本=0~但3维造型能力还是不错的~我在的公司是我老师开的刚刚起步~他说让我光做建模也可以其他方面的也需要我帮帮忙~。现在的问题是如果我做建模+绘画贴图可能需要1年多的时间来达到标准.
建模:单单建模的话我有把握在2个月的时间里达到标准能。
动画:动画的公司里会免费给我培训2个月~而且动画老师是有10年动画经验的
现在~我到底是选建模还呢还是动画?我对这两块都挺感兴趣的。我在建模方面投入的时间比较多~数位板也买了影拓4的~
如果做建模的话以后的一年我可能会过的很不轻松了因为要加强美术基础。但还是较有信心做好的
如果做动画的话我想相对于建模来说要来的轻松一点吧。
现在我很纠结到底该干那一块?
还有我想问一下现在干建模的真的跟白米饭一样多吗?月薪怎样?动画师的月薪有是怎样?
还有如果MAYA制作动画或游戏~只做建模的话职位多不多?月薪怎样?

楼主你好 问题相当专业 我个人也是从事MAYA工作的

总体来说 我个人建议你做建模就好了 因为我本人是从事动画专业的 所以对这个更清楚

首先一点 目前国内的形式 模型师比动画师更好找工作 这一点绝对不可否认
而且很多人开始学MAYA的时候 自学也好 培训也好 都是从建模开始的 所以大家基本上第一感觉都对建模比较拿手 也导致了建模师大家在一起工作 竞争会稍微大点 如果照你说的2个月就能建模达到标准的话 那就做建模吧
因为2个月 动画连门都入不了 动画并不是说你会K帧 你会调曲线就完了的事 就跟模型一样 并不是说你把要求的型做出来就完了一样
你本人做模型的 你应该知道这一点 一切生物模型都是服务于动画的 布线不合理 绑定不正规 动画师很难做的 而且国内现在的模型需求量远远比动画大N多倍 就拿垃圾一点的国内3D动画片来说 大家觉得垃圾 是因为故事情节垃圾 如果再觉得垃圾 那就是觉得人物动作不生动 但是再怎么垃圾 也没人会觉得那个片子模型建的太垃圾
模型师一般主要做好一种不管是卡通模型还是写实模型还是建筑还是机械 其他的几种都是会的 所以下班接私活比较好接 而动画师就只是动画 能掌握一种风格已经是相当不错了
最现实的就是 国内CG行业里面 中小公司非常非常多 中小型公司根本没有资金去开发自己的动画片 简直就是想都不敢想的 但是他们不可能不需要模型的 我的公司就这样 做动画的一天闲的很无聊 其他CG组的天天在做模型
至于你说的加强美术基础这一点 我个人感觉有时间加强的话最好不过 不管是动画 还是模型还是特效 最基本的美术学跟提高你的审美眼光这个都是需要的 只是侧重点不一样 即使你准备去学动画 学完了还是照样得需要1年来提高你的速写能力
还有就是你说干动画的话相当于建模比较轻松 这一点大错 干动画一点也不轻松 比你真人去演电影还难 这就是为什么世界上有N多个大型电影公司 但是只有一个迪斯尼 回想一下在你第一天接触到CG行业的时候 你看到一个高模的模型你肯定会感觉 这个相当牛X 但是你看到一个运动流畅自如的角色在做一连串的动作的时候 你肯定会想 这个很一般啊 因为你在电影上看到的动画 基本每一个动画片都是这样的感觉 这也是为什么大家都觉得动画做起来很简单的原因 就跟看多了好莱坞的大片以后你会觉得如果你有几亿 你也能拍出来一样

另外 对于薪金跟职位这一块 忧郁模型需求量大 所以工作基本比较好找 (相对动画) 但是模型师的薪金比较稳定 就是说浮动的程度不会非常大 但是通常起步都还行 但是再往上 除非你升级成组长了 要不然的话加薪比较慢
动画来说 起步都非常低 而且想升很难 做动画一般就几种人 要么就是工资很低 这一般都是刚毕业的 要么是工资很高 一般是动画6年以上的 要么是干了2年就跳了 转职了的 浮动会比较大
最后就是 MAYA制作游戏动画 这个问题 目前国内的游戏大半以上都是MAX完成的 MAYA在游戏范围内不是很普及 还有就是你说的这个只做建模这个
国内大型公司都有明确分工 模型组 绑定组 动画组 材质组 灯光与渲染组 特效组 但是小公司是没钱招这么多人的 而且就算招了 也不一定每天他们都有活 所以 模型要管贴图 动画的要管骨骼绑定刷权重 特效的要管后去合成渲染 其他的 你不会的 一开始要跟组长说清楚 看是他给你教还是准备给别人来做 国内的游戏公司待遇普片都比动画公司好很多 看能进得去不了 因为我个人是外包公司的 所以这个也是听我们以前线上的老师说的

如果有机会的话 你最好是都学习一下 都了解知道一下 但是不要贪多了 最主要的是要有一门是你做的比别人都好狠多的东西
以上就是我个人对模型与动画的想法 仅供参考 决定还是你自己
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2020-02-04

一  Maya建模师好还是动画师好?

我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于你学的怎么样,能力怎么样,有没有真正的学好,还是那句话,前途是由你的实力决定的。

二   不要到处找Maya建模教程了,浪费时间。

   很多小伙伴在网上到处找Maya建模教程,学了半天最后发现,这些教程实用价值不是太大,学了和没学一样,总感觉不理解Maya,迷迷糊糊的,这其实不怪你们,怪这些视频教程,网上的很多视频教程我都看过,讲的云山雾罩的,让你学完之后基本上就是云深不知处,何处是归途,一个字:晕。

我们的时间宝贵,不要浪费在这些没价值的视频教程上,大家如果想真正的学好Maya游戏建模,可以到网上听一位高手的课程,他每天晚上都在网上免费直播讲Maya游戏建模课程,讲的很通俗易懂搞笑,重要的是讲的明白,我们大家学的通透,想听他课程的同学,可以进入他的Maya游戏建模教程资料裙:首先开头的一组数字是:296,其次处于中间地带的一组数字是:676,最后位于尾部的一组数字是:289,把以上三组数字按照先后顺序组合起来即可,我们要么不学,要么就跟真正的高手学,跟那些水货学,还不如看会电视剧娱乐一下,时间宝贵,把握现在,精彩我们的人生。

三  Maya建模10个非常实用的操作技巧,让你轻松玩转Maya(收藏)。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道MAYA自带批量改名功能,因为这个功能被肢解成四份,分别放在了两个菜单里!

第一个包含改名功能的菜单就是输入框工具,位置就在状态行的末尾,就是渲染设置工具的右边。左键单击输入框工具,就会弹出一个菜单,里面有四个功能选项,其中就有两项是改名用的;

①Rename(重命名功能),

这个就是批量改名工具,选择要更改名字的对象,多少都可以,然后在后面的输入框中键入名字即可,MAYA自带的这个很好用,尤其是配合Select by name功能。

②Select by name(按名称选择),

它可以快速选择特定名称的物体,也可以作为重命名的辅助工具。可以使用通配符*和?选择多个对象。

举例说明:我要选中名字中含有Ouly这几个字符的所有对象,就在输入框中输入*Ouly*,那么所有名字中含这几个字符的对象都会被选中。

(二)创建彩色的MAYA界面。

MAYA的默认界面是单调的灰色,如果你是一个热爱生活且有情调的银,就来尽情的调色吧。方法是选择Window > Settings/Preferences > Color Settings,里面有三大项,每项里面有好多选项,都是用来调节颜色的,目测很复杂,可以慢慢玩,实在不行就Reset。

提示:三大项中,General用来更改用户界面和视图面板的颜色;Active和Inactive用来更改选定对象的颜色等等。

(三)使用油性铅笔在视图上绘制(2014版本新功能)。

这个功能可以说是动画师的福音,可以用MAYA自带的铅笔在场景视图中任意绘制线条。好方便的说!在面板菜单上选择View >Camera Tools > Grease Pencil Tool,会弹出Grease Pencil的功能菜单。菜单上工具的用法见下图。

(四)创建自定义工具。

这是一个可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下Ctrl+Shift的同时,点选命令,该命令就可以被添加到当前的工具架上了。

我们有时也需要把MEL命令拖到工具架上,以方便使用。先选取所需要的MEL,再用鼠标中键将其拖到工具架上,如此便创建了一个能够快捷运行MEL的工具了。

工具架上的所有工具,都可以删除。用鼠标右键点击要删除的工具,在弹出的菜单中选择下面的Delete即可。(什么?你还在用鼠标中键往右边的垃圾桶里拖?你out啦!)

菜单栏上的Custom项,是专门用来放自定义工具的。

(五)离散操作。

所谓离散操作就是可以使物体按照特定的数值进行位移、旋转、缩放的操作。但是为什么要叫离散操作呢?这个我也不知道,因为这个名字是官方给出的.....

以旋转为例,双击工具箱中的旋转工具,弹出旋转工具的属性栏。勾选Rotate Settings中的Discrete rotate,并设置Step Size的数值。如果把Step Size设置为10,就只能十度十度的旋转了。

如果觉得每次都要这样操作有些麻烦的话,可以直接按住“J”键的同时进行旋转、位移、缩放的操作。可以达到相同的效果,只不过特定的数值还需要提前调整。“J”键是离散操作的临时快捷键。

(六)Insert键和D键的用处。

Insert键可以调整物体中心点的位置,这个估计用MAYA的朋友都会用,我再重复一遍吧。

选中物体,再按W键、E键等呼出相应的手柄,再点Insert键,就会出现中心点的手柄了,用鼠标拖移到指定位置即可。之后再次点击一次Insert键就会还原了。

而D键则是Insert键的临时功能,按住D键不松手时和Insert键的功能是相同的,如果松开D键就相当于再次点击Insert键。个人觉得D键更常用一些。

(七)快速选择集。

这是一个可以记录所选对象的功能,如果辛苦的选择了一堆点和面,而且以后还要用到的话,再费力重新选一遍实在是太让人心烦。Create > Sets > Quick Select Set的属性面板,给新建的选择集起个名字,然后保存。下次要用的时候,执行菜单Edit > Quick Select Set来选择先前设置的选择组。如果觉得在菜单里选择很麻烦,就自己设置一下快捷键吧。

(八)利用材质球快速选择对象。

在不同的三维软件中,世界坐标的上轴向是不同的,有的上轴是Y轴,有的是Z轴。当互相导入模型时,轴向的不同可能会导致一些错误,最常见的就是方向的错误,所以要注意轴向的问题。

更改轴向的方法,打开Window

> Settings/Preferences,弹出Preferences对话框,在Categories栏中单击Settings选项,在右边的参数中找到World Coordinate System属性栏,选择Up axis(上轴)是Y轴还是Z轴。

(九):快速更改场景视图背景色。

按住Alt + B键,可以切换MAYA工作区域的背景颜色,一共有四种颜色可以循环切换。

(十):优化场景。

在项目中,优化场景是很有必要的,这样可以从场景中删除空的、无效的或未使用的部分,以减小场景大小并降低场景的复杂性。

打开File

> Optimize Scene Size的属性面板,勾选需要清理的项(一般情况下默认选项即可),然后点击下方的Optimize按钮即可。也可以对单个的选项进行优化,每个选项后面都有优化的按键。

第2个回答  2022-06-14
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1、预备阶段:对三维软件基础操作以及模型、材质、灯光、渲染阶段的整体认知,熟悉角色绑定技法,学会基本角色形象塑造,同时学习简单的广告、片头、建筑漫游等动画制作能力。
2、第一阶段:学习分析角色动态的基本时间节奏,应用镜头设计,表现角色基本情绪,夯实动画制作手法
3、第二阶段:拆分讲解游戏里的攻击系统和技能系统,根据职业、性别、性格和武器重量感的不同,制作与之对应的人物角色动作。
4、第三阶段:熟练掌握场景活物、坐骑系统以及宠物系统的制作,在表演中完成故事讲述。学员逐步进入未来动画师、动作师工作状态。
5、第四阶段:掌握角色面部表情制作与控制,学习口型制作,增强肢体表达情绪的能力,让三维角色可完成电影制作需要的整个镜头制作内容。
6、完成阶段:影视、游戏制作公司项目实训及就业。

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第3个回答  2010-06-27
动画公司的话做动画,游戏公司做模型

如果动画公司你会发现模型师根本赚不到几个钱,就是出新的一集后做少量场景模型,而且导演也会考虑成本尽量缩减新场景的出现,而动画就不是

同样,游戏公司的话模型动画一样多,所以无所谓

还有就是动画其实上手要比模型来的快很多,只要你时间感不是很差,舍得练,一两个月也就到商业标准了

补充回答,其实现今的市场对动画和游戏人才的刚性需求已经接近饱和了,并不是很看好这个专业,上网上搜一下“红牌专业”你就都明白了
第4个回答  2010-06-26
我觉得可以的话,选动画好些,毕竟市场需要动画是多一些,建模如果要混得好需要很强的美术功底和造型能力,公司用的人也比较固定。

maya建模师好吗?
一 Maya建模师好还是动画师好?我的回答是这两个行业每个行业都有废柴,也都有高手,有混的一贫如洗的,也有混的富得流油的,这两个行业总体不分上下,如果非要选择,我个人感觉学习建模师相对不错,因为现在游戏产业比较火爆,其实最终决定你能不能混的好的,不仅仅在于你学习的什么行业,更在于...

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