网络游戏发展历史

请知道的学者详细的说一下吧!!谢谢了!!

中国网络游戏发展史

"网络让我们的地球变成一个村落!"

曾经说过的这句话代表了人类一种广范沟通的欲望。2000年后,网络所营造的泡沫经济开始破灭,一个个盛极一时的网络公司纷纷传出裁员或倒闭的消息,而一个网站却呈现另外一番景象:2001年5月,联众游戏以17万同时在线、2000万注册用户的规模成为世界最大在线游戏网站。

就是以联众游戏和文字MUD为代表的网络在.com泡沫经济中独树一帜的表现,让不少人看到了其中所蕴涵的巨大商机。在后面的这几年里,网络游戏确实以惊人的速度发展起来了。

1998年6月 联众网络游戏世界正式推出。

开拓者的道路

第一批进入中国大陆的网络游戏之一《万王之王》获得巨大的成功。随后,由北京华义代理的《石器时代》于2001年1月正式上市。由亚联游戏代理的《千年》紧跟在2001年2月开始测试,4月开始正式收费。

到2001年6月止,网络游戏进入中国大陆一年间,市场上推出的网络游戏数量达到十数款,呈现一片欣欣向荣的景象。 网络游戏的火爆登场,引起了众多媒体的关注,一批网络游戏的专业媒体在此期间显露头角。然而,在网络游戏从无到有的快速成长背后,不可否认地存在成长过快所带来的问题,如盲目引进游戏、游戏运营管理混乱等。早期中国网络游戏的发展,并没有进行良好的产业规划,存在着一定的自发性。因而早期的网络游戏,除少部分仍能成功运营外,大部分都已退出市场或惨淡经营。

2000年6月 华彩公司正式发行中国大陆第一款大型多人在线RPG《万王之王》;

2000年7月 《大众网络报》创刊,开辟了第一个网络游戏版块;

2000年9月 智冠公司制作的《网络三国》正式发行;

2000年11月 宇智科通正式推出《黑暗之光》;

2001年1月 北京华义代理的《石器时代》正式上市;

2001年3月 北京中文之星出品的《第四世界》正式上市;

2001年3月 亚联游戏代理的《千年》正式上市。

崛起的前奏

从《万王之王》进入中国开始,就注定与之相关的许多方面备受影响,其中受影响最大之一的则是单机游戏市场。2000年底,网络游戏的迅猛发展,使其规模达到了多年形成的单机游戏市场规模的数成,而到了2001 年,网络游戏更是发展到与单机游戏市场规模相当。

一个接一个新网络游戏测试及上市的消息几乎充斥了2001年下半年的网络游戏市场。但2000年下半年和 2001年上半年不同,这一时期开始有一些资深的单机游戏厂商加入,他们在单机游戏市场运作方面的心得,再加上之前已经上市网络游戏的运营经验,中国网络游戏开始步入稳定成熟的发展。大部分在今天占据主要地位的网络游戏代理商都在这一时期显露头角,而大量在未来发展中起推动作用的网络游戏也都在这时开始测试及准备工作。

与此同时,网络游戏的相关媒体如《大众网络报》也表现得进一步成熟,他们在对网络游戏的诠释和指导玩家正确进行游戏方面表现得更加有力。可以看到,在这一时期,媒体与运营商之间开始了更频繁更广泛的合作,为网络游戏向成熟稳重的方向发展起到推波助澜的作用。

2001年7月 第三波戏谷代理的《龙族》正式上市;

2001年7月 亚联游戏第二款网络游戏《红月》正式上市;

2001年7月 游龙在线推出《金庸群侠传Online》;

2001年7月 华彩公司发行的《三国世纪》正式上市;

2001年10月 天府热线游戏中心正式成立;

2001年11月 网易推出《大话西游Online》;

2001年11月 上海盛大代理的《传奇》正式上市;

2002年1月 网星公司代理的《魔力宝贝》上市;

2002年1月 捷三峰公司代理的《倚天》上市。

飞速发展的今天

到现在,中国网络游戏产业已经处在一个稳定成熟的发展阶段。从整体来看,这个阶段中国网络游戏产业的发展呈现出统一性和协调性,并且逐渐形成了完整的产业链,处于产业链上的渠道销售商、点卡销售商、上网服务业(网吧等)和媒体等,伴随着网络游戏产业的脉搏,飞速发展起来。而占据产业整体链条上最关键地位的网络游戏运营商,变得更加成熟和理智。同时,网络游戏公司与主要电信和网络厂商也建立了非常紧密的合作关系。

2002年5月 蝉童软件推出《决战》;

2002年6月 网易推出《精灵》的测试活动;

2002年7月 游龙在线推出《三国演义Online》开始正式收费;

2002年7月 捷三峰公司为其第二款网络游戏《圣者无敌》展开测试活动;

2002年7月 上海盛大代理的第二款网络游戏《疯狂坦克2》开始测试;

2002年7月 《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大的网络游戏;

2002年8月 高嘉科技代理的《天使》正式上市;

2002年8月 游戏橘子开展《混乱冒险》测试活动;

2002年8月 第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。

不可限量的未来

2001年,中国网络游戏的市场规模接近3.1亿元人民币,根据IDC的研究,在2002 年中国网络游戏市场规模将达到9.1亿元人民币,比2001年增长187.6%。IDC预计,到2006年,中国网络游戏的市场规模将达到83.4亿元人民币,2001~2006年的年复合增长率将达到92.6%。2001年,中国付费网络游戏用户仅168.1万,而2002年底将达到401.3万户。

2002年10月 天府热线游戏中心推出全国首个网络游戏电视节目--《传奇之美梦成真》;

2002年10月 国内单机游戏巨头奥美电子开始涉入网络游戏,其代理的《孔雀王》开始测试;

2002年11月 天府热线游戏中心经过一年运营,其平台上经营的游戏达到9款,投入运营的服务器达到500台以上,平均在线游戏人数突破10万;

2002年11月 上海依星推出《遗忘传说》测试活动。

2002年11月 卓越数码推出《新西游记之大唐天下》;

2002年11月 新浪网正式签约《天堂》;

2002年12月 清华同方正式代理的《N-age》开始内测;

2002年12月 网星代理《轩辕剑Online》开始测试;

2002年12月 "2002年中国网络游戏产业调查报告暨网络游戏产业峰会"在成都召开。

参考资料:转~

温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2006-07-27
世界网游发展历程

1969年,瑞克·布罗米为PLATO(Programmed Logic for Automatic Teaching Operations)系统编写了一款名为《太空大战》(SpaceWar)的游戏。

1972年,PLATO的同时在线人数已达到1000多名。

1974年,推出的《帝国》是第一款允许32人同时在线的游戏,这一联机游戏模式成为现代即时策略游戏的标准模式。

1975年,发布的《奥布里特》(Oubliette)是一款地牢类游戏,大名鼎鼎的角色扮演游戏《巫术》(Wizardry)系列即源于此。

1978年,在英国的埃塞克斯大学,罗伊·特鲁布肖用DEC-10编写了世界上第一款MUD游戏枣“MUD1”,这是一个纯文字的多人世界,拥有20个相互连接的房间和10条指令,用户登录后可以通过数据库进行人机交互,或通过聊天系统与其他玩家交流。

1980年,埃塞克斯大学与ARPAnet相连后,来自国外的玩家大幅增加,吞噬了大量系统资源,致使校方不得不限制用户的登录时间,以减少DEC-10的负荷。

1982年,约翰·泰勒和凯尔顿·弗林组建Kesmai公司。

1984年,马克·雅克布斯组建AUSI公司(《亚瑟王的暗黑时代》的开发者Mythic娱乐公司的前身),并推出游戏《阿拉达特》(Aradath)。

1990年AUSI公司为《龙门》(Dragon’s Gate)定的价格为每小时20美元,尽管费率高得惊人,但仍有人愿意每月花上2000多美元去玩这款游戏,因此在上个世纪80年代末90年代初,包月制并未引起人们的关注。

1985年,比尔·洛登说服通用电气公司(GE)的信息服务部门投资建立了一个类似CompuServe的、商业化的、基于ASCII文本的网络服务平台。

1985年11月,Quantum Computer Services(AOL的前身)毫无声息地推出了QuantumLink平台,这是一个专为Commandore 64/128游戏机玩家服务的图形网络平台,费率仅为每月9.95美元。

1988年,Quantum从TSR手中购得“龙与地下城”的授权,三年后,第一款AD&D设定的网络游戏枣《夜在绝冬城》(Neverwinter Nights)诞生。

1991年,Sierra公司架设了世界上第一个专门用于网络游戏的服务平台枣The Sierra Network(后改名为ImagiNation Network,1996年被AOL收购),这个平台有点类似于国内的联众游戏,它的第一个版本主要用于运行棋牌游戏(当时的比尔·盖茨是一名狂热的桥牌手,在Sierra Network上拥有自己的账号,且常常光顾),第二个版本加入了《叶塞伯斯的阴影》(The Shadow of Yserbius)、《红色伯爵》(Red Baron)和《幻想空间》(Leisure Suit Larry Vegas)等功能更为复杂的网络游戏。

1996年秋季《子午线59》的发布,这款游戏由Archetype公司独立开发。

1997年,《网络创世纪》正式推出,用户人数很快即突破10万大关,《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及以及越来越多的专业游戏公司的介入,网络游戏的市场规模迅速膨胀起来。这其中既有《无尽的任务》、《天堂》、《艾莎隆的召唤》和《亚瑟王的暗黑时代》的成功,也有《网络创世纪2》、《银河私掠者在线》和《龙与地下城在线》的被取消。一些传统的单机游戏开发商,如Maxis、Westwood和暴雪等,也依托自己的品牌实力加入进来,《模拟人生在线》、《远离地球》、《星球大战:星系》和《魔兽世界》等都是期待度很高的作品。

2001年,全球游戏产业产值达94亿美元,超过电影工业的89亿美元,成为全球第一大娱乐产业。

2002年网络游戏全球销售额约为60亿美元。
第2个回答  2020-01-08
我就知道中国第一个网络游戏是联众哈哈
第3个回答  2020-01-07
课堂教学提问要精当
第篇教师考核个人总结
那瞬间孩子的脸腾地红了
你就是我今生最美的相遇

网络游戏的由来
第一代网络游戏:1969年至1977年 。背景:由于当时的计算机硬件和软件尚无统一的技术标准,因此第一代网络游戏的平台,操作系统和语言各不相同,大多为试验品,运行在高等院校的大型主机上,如美国的麻省理工学院、弗吉尼亚大学,以及英国的埃塞克斯大学。游戏特征:非持续性,机器重启后游戏的相关信息即会丢...

游戏的起源和历史
8. 尽管许多玩家认为网络游戏始于1994年或1995年,随着Doom和魔兽争霸的兴起,但实际上网络游戏的起源可以追溯到1969年。9. 1969年的《太空大战》不仅是网络游戏的雏形,而且以麻省理工学院的第一款电脑游戏《太空大战》为蓝本,支持两人远程连线,因此被认为是所有现代网络游戏的鼻祖。

网络游戏的由来?
《网络创世纪》于1997年正式推出,用户人数很快突破10万。《子午线59》和《网络创世纪》均采用包月制,而此前的网络游戏多数按小时或分钟计费。采用包月制后,游戏运营商的目标不再是让玩家付出更多时间,而是保持并扩大用户群。《网络创世纪》的成功加速了网络游戏产业链的形成,随着互联网的普及和专业游...

网络游戏发展史
网络游戏的发展史可以追溯到1969年至1977年的第一代,当时的游戏运行在大型主机上,如PLATO系统。PLATO上的《太空大战》是首款支持远程连线的网络雏形,尽管其非持续性和系统局限性限制了游戏体验,但它为后续网络游戏的发展奠定了基础。1978年至1995年的第二代网络游戏,专业开发商和发行商开始涉足,如Ac...

中国第一款网络游戏
29. 2002年7月,《传奇》同时在线人数突破50万,成为世界上最大规模的网络游戏。30. 2002年8月,高嘉科技代理的《天使》正式上市。31. 2002年8月,第九城市为其代理的《奇迹》展开测试活动。32. 2002年10月6日,《传奇》私服出现在国内,私服开始登上历史舞台。33. 2002年10月,天府热线游戏中心...

网络游戏是哪一年进入中国的
进入新千年,网络游戏的发展势头迅猛,市场规模迅速扩大,到2000年底,它已经达到了单机游戏市场多年积累规模的数倍。到了2001年,网络游戏的市场规模已经与单机游戏不相上下。2001年7月,第三波戏谷代理的《龙族》正式上市,这是亚联游戏推出的第二款网络游戏《红月》也在同月正式上市。紧接着,游龙在线...

游戏的起源和历史
许多玩家都误认为网络游戏始于1994年或1995年Doom和魔兽争霸的兴起。多数人都认为直到1993年互联网蓬勃兴起和1994—1995年游戏开发商在计算机游戏中开始添加网络连接。 之后,网络游戏才逐渐浮出水面。但事实并非如此,网络游戏的兴起可以一直追溯到上世纪的60年代末。1969年,一名叫瑞克·布罗米的美国人为PLATO远程教学系统...

网络游戏是哪一年进入中国的
1. 1998年6月,网络游戏《万王之王》正式进入中国,开启了中国网络游戏的新篇章。2. 随着网络游戏的兴起,单机游戏市场受到了显著的影响。到了2000年底,网络游戏的快速发展使其市场规模迅速扩大,达到了单机游戏市场多年积累规模的数倍。3. 2001年,网络游戏市场规模与单机游戏市场规模相当。同年7月,第...

网络游戏是什么时候开始有的,中国又是什么时候有的,
1. 网络游戏的起源可以追溯到MUD(多用户地下城)游戏,这类游戏主要以文字交互为核心,随后发展出了图形MUD,最终演变成现今的在线游戏。2. 中国网络游戏的起步可以追溯到1993年至1997年间,当时中国香港和台湾地区开始出现这类游戏。值得一提的是,1992年的《东方故事》不仅创造了一个东方故事,也架起...

游戏发展史
步入电子机械阶段,随着科技的进步,游戏步入了电子时代。1977年,雅达利2600的诞生,标志着家用游戏机的出现,简单的2D游戏和高度可玩性,吸引了广大玩家,掀起了游戏热潮。网络游戏的兴起,为人类生活增添了一抹亮丽的色彩。2001年,《传奇》的公测,意外的火爆,随后,2003年,网易的自研西游题材角色扮演...

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