什么是VR?摄影师应该注意什么

如题所述

VR无处在,NAB、CES……
虚拟现实是一种沉浸式体验,包括多重感官,最重要的是,给观看者提供交互反馈。从早期的同步电影和声音重放,令人感觉在不同时间不同地点的幻境,根据体验产生情感反馈,已经成为了大多数现代化交流娱乐媒体的目标。
在VR中,这种环境被称为“存在”,在环境中,不只是视觉和听觉(以及其他感官输入)是可信的,“视频”在看似可行的情况下,也对参与者的动作做出了反应。
不难想象,这和在画廊欣赏画作是多么不同的体验,当他们不只是一个个指甲盖大小的网格,而是被艺术家挂在一个宽敞的VR空间的“现实世界”,模拟了一个物理画廊空间。VR视频增加了活跃式沉浸场景,在一个繁忙的广场中央,或者在夜间冰上比赛中开一辆拉力赛车。分享更是简单,在特定时间内框架场合下的日常活动减少,更多地了解整体位置的样子。
VR和平面、2D照片不同,至少需要提供360度视角,以及最终充分自由的3D运用。
首先,让我们看一些不常用的语义。“虚拟现实”或者说VR,已经普遍在3D计算机生成图像中应用。有些人说,从摄影角度出发的真实世界并不是VR。这就忽略了VR的一些历史(见下文),以及交互全景图和3D立方体(在某些情况下是球形)材质内的网页视频播放的一致。也有从摄影中创建逼真的3D数据的方法,特别是从球面全景中,两者都比3D图形在没有摄影支持的情况下更具真实感。
就算我们可以单纯地将360×180度图像作为球形图像,并将摄影技术从3D图形中分离开来,但是将2D/3D混合技术作为“非摄影技术”,“这将是不公平的”。因此,本文仍将VR定义做包含沉浸式体验和照相机可以捕捉到的东西两种含义。
“虚拟现实”这一术语是1938年Antonin Artaud在他有关戏剧表演天性的文章中被创造出来的,因此作为首个功能型VR体验是很合适的,电影摄影师Morton Heilig于1957年构思Sensorama并申请专利。1961年,Heilig还申请了头戴式立体显示系统的专利。然而,这些发明都是源自于预录电影交互关系非常有限,他们引入了一个观点,观看者沉浸于一个不同的环境中:包括视觉、听觉、嗅觉甚至环境风速的感知都能够有改变。
即使完全模拟的Sensorama没有完全实现过,沉浸式还是早期的电脑生成3D图像的主要目标。大多数开拓现代VR开发侧重于军事和航空培训,在虚拟环境下教别人如何在困难环境下做出应对,更安全、更快,也更便宜。第一个3D VR显示器只展现了依靠黑屏的发光线框(参见Battlezone),物理环境模仿真正驾驶舱或者驾驶员的座位,通过液压上下颠簸,产生舱内动态体验。
在二十世纪八十年代以及90年代初期,实时电脑图像不断增强的视觉保真度(工业和娱乐运用推动的)保证了更加逼真的虚拟环境,消费型VR建立的第一次大肆传播,进入类似于 Virtuality systems的街机娱乐的流行文化,出现了Neuromance、The Lawnmower Man等创意作品。
一旦这轮宣传打破了有限的计算能力、最小内容以及雾件消费型显示(有人记得SegaVR吗?)相关技术方面会一如既往地提升,但会更安静,也时尚的多。实时3D计算机图形发展从高价工作站的塑料模型,到PC和游戏机游戏不断提升的虚拟现实。1994年,苹果公司推出了QuickTime VR ,作为一个非常简单、可移植的方式来展现全景内容,可以自由地到处看,QuickTime的这种扩展迅速因房地产“虚拟之旅”以及电脑上其他早期形式的基于摄影的VR而名声大噪。
2003年,Linden Labs创造了Second Life,一个完全虚拟的“社会世界”,使用者可以在全人造情境下交互使用人形模型,用户可扩展的3D世界。通过网络联系到其他人并不新鲜,Second Life最初利用立体渲染支持VR头戴设备也不新鲜,但这仍是最原始分享“虚拟现实”的成功案例。
2007年推出的Google Street View 普及了球形全景图(360×180度覆盖)的想法,使观众置身于真实世界的不同地点。将图像内容和地理数据融合,扩大了消费者对摄影VR的接受度。而2014年推出的Google Cardboard (一种平价的方式,将现代智能手机转换成VR头戴式耳机设备)使这些大量的全景数据以更自然、更身临其境的方式展现出来
消费型电子产品的近期发展复兴了虚拟现实,赋予其新的活力,同时也启发了新一代的研究人员、企业家和内容创作者。智能手机不断增强的计算能力和屏幕分辨率,与其内置的陀螺仪和加速度计结合(用于头部跟踪),使这些无处不在的设备几乎是以理想状态在作为VR游戏、图像、视频工具再利用。
将手机与Google Cardboard类浏览工具等简单的机械、VR图片、应用程序和游戏(还包括纽约时报的文章)绑定,意味着VR内容可以被广大观众认可。
在Cardboard之前,将智能手机与观看平台相连接的大多尝试都局限于立体声玩具,要做到好的体验度还缺乏软硬件支持。三星通过和Oculus合作生产了 Gear VR headset(现价$99),并不只是一对透镜和一部电话。Gear VR有它自己的加速度计和螺旋仪,以及一个USB连接控制板,Oculus提供了一个内容商店和增强体验度的软件。这些都增加了智能手机的相同技术压低了虚拟现实和增强现实的高端系统要素成本,引导了消费级专用头戴式显示器,例如Oculus Rift 和HTC Vive,以及拓展应用:游戏控制器,例如Playstation VR。由于这些系统的最初使用人群主要是游戏热爱者和技术爱好者,为这些系统架设的体验和内容发展地越来越有明确性和沉浸感,这都会导致硬件用户的增加。VR生态系统传播迅速,球形VR图片和视频将会在消费者群体中首先被普及。
近些年,在VR上的商业投资迅速增长,从显示系统(2014年Facebokk以$20亿收购了Oculus)到内容创作(Nikon和三星最近也宣布发行消费级360度相机,Ricoh也要发行他们的3.0版本),只去年一年,很多VR创业公司融资超过$6.58亿。现有游戏产业已经为准备3D VR游戏革新花费了数百万美元,很多分析师都说这已经不是个假设命题了,而是一个时间从句。
德勤会计师税务所预测VR市场(就内容和设备来看),单2016年一年就会有$10亿的销售额。同时,游戏和VR咨询事务所 Digi-Capital 更是说,到2020年,虚拟现实以及增强现实市场将会估值超过$1200亿。这些市场预测并非基于调查实验室和高端应用的进步,而是从视频游戏和移动科技海啸,以及不断提高的多样化内容中得到的。
正如GoPro的沉浸式媒体的高管Alexandre Jenny所说:“我们不再是思考‘VR是否能够改变世界’,我们是在思考‘VR如何改变世界?’VR绝对是提供沉浸式体验的最好方法,在很多行业,其发展已经可见一斑。
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第1个回答  2016-12-18
VR是尼康带防抖功能的镜头
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