对于一个人能够接触到的游戏品类中,
主机游戏,pc游戏,移动游戏。
其中pc游戏分为单机游戏,
客户端游戏(网游),网页游戏。
主机游戏在国内有200w的受众群体,相对于过亿的移动游戏受众,数量偏少,但是主机游戏的用户群体对于主机游戏的热爱程度要远远超出移动游戏的受众。
对于所有游戏品类而言,移动游戏的成长是一个不断学习客户端游戏的
生命周期以及理念的过程。
移动游戏与客户端游戏在今年的收入基本持平。
现象级游戏
英雄联盟和部落冲突分别收入16亿美元及14亿美元
从类别上对比,端游的数量远远少于手游的数量,
手游的生命周期收到手机这个平台的限制,一般少于端游的制作周期,版本的内容支撑不了过长的生命周期,
手机游戏的玩法突破了传统的游戏键鼠操作的限制,将游戏的交互体验由键鼠反馈直接上升到点触式反馈,并利用移动平台的优势,将玩家的碎片时间利用起来。
利用碎片时间的好处是,玩家可以养成体验新游戏的习惯,坏处是碎片时间的不可确定性,玩家对于游戏的热爱程度(尤其是联网的移动游戏)很低,只有少部分玩家可以体验到游戏后期的功能和可玩之处。
两类游戏在平台制作时就已经被这种方式所束缚,在以后的变化中,我们将拭目以待游戏的变化。
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