手把手带你入门 Three.js Shader 系列(四)

如题所述

通过前文的学习,您已掌握uv纹理坐标、GLSL内置函数如sin、step、distance的运用,以及绘制颜色渐变与突变、重复条纹、圆圈等效果的方法。如需复习,可参考先前文章。

面临的问题是,当前条纹和圆圈效果仅为黑白,希望引入色彩,例如彩色交替的条纹小球。为解决此问题,本文将介绍如何利用内置函数mix实现色彩插值。

mix函数能够实现线性插值,其公式为:mix(x, y, a) = x*(1-a) + y*a,其中a的范围为0.0到1.0。通过改变a值,可以对两种颜色进行插值。具体操作为:将黑白渐变代码中的vec3(vUv.x)替换为vec3(color1)和vec3(color2)进行插值,从而得到彩色渐变。

接着,我们将继续深入探讨黑白渐变与突变、红绿渐变与突变、以及粉色青色黄色渐变与突变的实现方法。通过调整mixer变量,实现色彩的平滑过渡或突变。

对于重复条纹与插值颜色的结合,我们只需将vUv.x乘以3.0取小数后再作为mixer,即可实现彩色条纹小球的效果。替换几何体后,彩色条纹小球的实现将更加直观。

在圆圈效果的基础上,通过调整离中心的距离数值作为mixer,可以实现彩色圆圈的效果。同时,将彩色圆圈应用于不同的几何体,可以增加视觉效果的多样性。

此外,我们还将讲解如何在对角线上应用颜色渐变,并通过mix函数结合step函数实现颜色突变。通过调整mixer数值,可以实现从黄色渐变到青色再渐变回黄色的效果。

最后,为了加深对mix函数的理解,我们将提供一系列的图形化解释。通过代入特殊位置的uv值,快速验证加减乘除或取最小值的方法,直观地理解如何结合mixer实现色彩的平滑过渡或突变。

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