[OpengGL]渲染流程和程序流程

如题所述

第1个回答  2022-08-03
这节要说的是Opengles的渲染流程和程序流程,都是一些非常基础的东西,觉得已经熟悉的同学可以自行忽略。
以下是一幅经典的Opengl渲染管线流程图

Opengles中包含三种图元方式,点,线,三角形

包含对顶点数据的处理和转换

把所有输入的顶点数据作为输入,将所有点配装成指定图元的形状

(Opengl特有) 把基本图元形式的顶点的几何作为输入,可以通过产生新顶点构造出新的基本图元来生成其它形状

(Opengl特有)可以把基本图元细分为更多的基本图形,创建出更加平滑的视觉效果

像素化,图形映射到屏幕上网络的像素点,生成提供片段给片元着色器处理,光栅化包含一个剪裁处理,会计算舍弃超出定义视窗外的像素

为每一个像素点提供最终的颜色,这里会可以提供纹理题图,如果是3D场景其可以包含3D场景的一些额外数据,例如光线,阴影

对每个像素点进行深度测试,Alpha测试并进行颜色混合操作,进一步合成整个视窗每一个像素点最终要显示的颜色和透明度

如果从API的角度来分析,你会发现有更多的操作。

在输入顶点数据的时候需要线做顶点缓冲,这里可以使用顶点缓冲去对象(VBO),顶点数组对象(VAO)。VBO可以减少IO开销,并使用数组记录每一个快数据对应绑定的类型(顶点位置、法向量),这些数据会存放在GPU上。VAO是使用一个数组来存每一个VBO储存的数据、类型,每次回执时就不需要一个一个传递了。
经过片元着色之后,测试和混合也是分很多种

每一个片元在帧缓冲中对应的位置,若干对应的位置裁剪窗口中则将此片元送入下一个阶段,否则会丢弃此片元,可以在屏幕上指定区域绘制,不在这片区域不进行绘制

深度测试是用片元的深度值和帧缓冲中储存的对应位置的片元的深度值进行比较,深度值小的片元会覆盖或混合深度值大得片元。
模板测试 讲回执区域限定在一定的范围内,一般用于湖面倒影,镜像等场合

如果程序开启了Alpha混合,则可以根据上一阶段对应的片元和帧缓冲的位置片元进行alpha混合

抖动可以模拟更大的色深,需要自己编写算法实现,通过GL_DITHER来控制

opengles并不是直接在屏幕上进行绘制,是预先在帧缓冲区进行绘制,当绘制完之后再下将绘制的结果交换到屏幕上,因此每绘制新的一帧是都需要清除缓冲区的相关数据,否则会产生不正确的绘制效果。

这些都是基本的渲染流程,接下来说一下程序流程,以Android程序为例
这个之前需要了解一下Android中屏幕显示对Opengles的承载,
SurfaceTexture,TextureView, SurfaceView和GLSurfaceView

值得注意的是Android直接内置了Opengles,并内置了GL10,GL20,GL30的类,封装了Opengles的Android API,当然其中也屏蔽了一些细节,对于真正去理解opengles实现有一定的差距。
初学者很多会选用GLSurfaceView来做实现,例如简单绘制图形是没问题的。但是我们如果深入一点学习,例如滤镜,例如录制播放,还是需要使用SurfaceView来做的,因为SurfaceView可以控制绘制的线程,需要自己定义EGL环境,还有SurfaceTexture绑定,同样这也是初学者使用时的难点。

使用一个GLSurfaceView来显示一个三角形为例,这里就屏蔽了EGL、GLThread和SurfaceTexture使用的细节,重点关注在Opengles中的实现。
GLSurfaceView.Render提供三个回调接口
onSurfaceCreated 纹理窗口创建
onSurfaceChanged 视口大小更改
onDrawFrame 绘制

初始化的时候,准备好顶点着色器和片元着色器内容,这里面顶点做色器和片元着色器可以使用字符串读取,也可以使用glsl的shader文件来读取。

加载纹理

创建纹理空间->加载纹理资源->编译纹理

加载纹理绑定到程序

加载纹理->绑定程序

在GLsurfaceView绘制的时候,调用绘制渲染

清屏->指定使用程序->传入参数到着色器->允许GPU读取->绘制图形

日志打印

Opengles2.0对应的是Android 2.2(API 8)
Opengles3.0对应的是Android 4.3(API 18)
Opengles3.1对应的是Android 5.0(API 21)

先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES3.0版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。

顶点着色器

片段着色器

1.没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用2.0版本。
在上面的着色器文件中添加#version 300 es即表明使用3.0版本,如果不添加则使用默认2.0版本(注意此行必须放在第一行)。同时注意使用3.0的api的时候必须添加此行。

2.3.0中attribute变成了in和out
OpenGL ES 3.0中将2.0的attribute改成了in,顶点着色器的varying改成out,片段着色器的varying改成了in,也就是说顶点着色器的输出就是片段着色器的输入,另外uniform跟2.0用法一样。

3.3.0中使用内置参数gl_FragColor会出问题
这里我们只能自定义颜色向量out vec4 vFragColor;

4.3.0中将GL_OES_EGL_image_external变为了GL_OES_EGL_image_external_essl3
在使用纹理扩展的时候,也就是uniform samplerExternalOES sTexture的时候。在3.0中我们使用GL_OES_EGL_image_external_essl3而不是GL_OES_EGL_image_external。使用相机采集纹理的时候就知道了

5.3.0中将纹理的处理方法统一为texture
在2.0中2D纹理和3D纹理处理分别使用texture2D和texture3D方法,而在3.0后使用texture统一处理。

6.in或者out变量等不能在函数内(如main函数内)声明

OpenglES3.0新特性

[OpengGL]渲染流程和程序流程
先将顶点着色器和片段着色器文件贴出来(这是用来渲染普通视频用的),这是使用的OpenGLES3.0版本。(存在兼容性问题),下面只是一部分问题,且这里就不将bug的log写出来了,这是提示大家正确的写法。顶点着色器 片段着色器 1.没有在着色器文件中标明使用版本的时候默认使用2.0版本。在上面的着色器...

opengl是什么意思
OPENGL模式是FPS类游戏中一个运行模式利用显卡的性能来进行流畅的游戏最典型的例子就是CS中,有三种显卡模式SOFTWARE OPENGL DIRECT3D 如果使用第一种软件加速的话,如果您系统内存不够就会非常卡,甚至卡出游戏OPEN;游戏渲染,OpengGL和DirectX都是为了给魔兽世界提供很high的游戏动画效果,增加游戏运行速度...

...microsoft corporation)怎样才能支持OpengGL(我知道它支持)_百度...
这是828主板的集成显卡,本身支持OPENGL但是你必须安装OPGL的驱动阿,你去驱动之家有下载

PowerVR 7XTP和maliG71相同频率和核心下,有什么差别?
先经过每个小块的深度测试,测试小块是否可见决定小块中的像素是否应当被渲染,之后将需要被渲染的再交给渲染管线去处理,之后输出。这样一来,不可见的像素已经提前被剔去不用被渲染,很大程度上节省了带宽,减少了渲染管线的压力。

...提示说"无法找到OpengGL驱动程序,可能你需要升级更新最新显卡驱动...
2个解决的办法,一个是换个128以上的独立显卡。这样玩游戏的时候速度也回好的多。一个是用你买自己是带的驱动盘更新一下你的显卡驱动,应该还可以用。但不能保证你不卡。

求一个只用window api写的能全屏显示的程序
MessageBox(NULL,"不能创建OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); return FALSE; } if(!wglMakeCurrent(hDC,hRC)) { KillGLWindow(); MessageBox(NULL,"不能激活当前的OpenGL渲染描述表","错误",MB_OK|MB_ICONINFORMATION); return FALSE; } ShowWindow(hWnd,SW_SHOW); SetForegroundWindow(...

cs1.5汉化 显示Theselected OpengGLmodeisnotsupportedbyyourvideo...
你是集成显卡吧。你的显卡不支持OPENGL模式。换个模式吧,要么就换个显卡

...驱动和普通的GM45驱动到底有啥不同?能否支持OpengGl2.0
1. 建议使用主机编号,到think网站上下载显卡驱动安装,[url]http:\/\/think.lenovo.com.cn\/[\/url]使用官方驱动。2. 建议升级DirectX 到10.0 以上版本。3. 在游戏里应该支持OpenGL

下载的央视影音不能播放啊?提示360\/BIN\/OPENGGL32.DLL没有被指定在wi...
你好你可以下载最新的360系统急救箱用它全面修复系统,然后重装央视影音就可以解决。

OPENGL是什么意思
游戏渲染,OpengGL和DirectX都是为了给魔兽世界提供很high的游戏动画效果,增加游戏运行速度。不同电脑用不同模式带来的速度有时候是不一样的,画面的精美效果也可能不一样,一般OpenGL的渲染速度要更快。

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