VR的发展前景怎么样?

VR产业现在的市场怎么样,如果要想要在VR产业立足、需要进行那方面的市场调研、哪些方面的了解研究?谢谢

中国虚拟现实行业发展前景向好 仍须突破三大瓶颈

目前,中国虚拟现实产业面临怎样的发展前景与制约瓶颈呢?北京电影学院科研信息处处长、未来影像高精尖创新中心总体研究部主任刘军告诉中国经济时报记者,中国本土虚拟现实内容产业发展前景向好,但仍须突破三大瓶颈。

1、中国虚拟现实行业四大利好分析

刘军指出,在发展前景方面,有四大利好。一是环境利好。宏观环方面随着政府“十三五”规划提出“大众创业、万众创新”,充分释放社会资源,为新技术、新产业、新业态的发展提供便利的外部环境。

据前瞻产业研究院报告数据显示,我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长。2016年,中国VR行业规模仅为34.6亿元,至2018年已经突破百亿大关达到108.3亿元。未来五年中,我国VR市场将保持高速增长,年复合增长率将超过80%。预计到达2020年,中国将成为全球数一数二的VR,行业规模将超过450亿元。

2016-2020年中国VR行业市场规模统计及增长情况预测



数据来源:前瞻产业研究院整理

(备注:2017年市场规模增速为51.45%)

微观环境方面,科技巨头公司纷纷布局,行业之间的相互协作更加紧密,对VR内容的理解也会更加深入,VR内容的质量也会大幅度提高。。

二是资源利好。中国有着发达的制造业基础,大量资本和团队投入VR领域,为VR制造和布局提供了强大的技术支持与资金支持。强大的资金支持,使得从事VR行业的人员从满足物质需求转变为满足精神需求,促使中国本土VR行业从“短、平、快”转变到质量高、效果好、内容精良。

三是社会需求方面的利好。伴随着经济的快速发展,中国的VR市场有着庞大的潜在用户群体,提供了广阔的市场需求。用户群体的急速扩张会直接促使VR行业的发展,如同供与需的关系。

2、中国虚拟现实行业仍存在三大瓶颈

不过,刘军认为,我国虚拟现实产业发展目前仍存在问题。最大的瓶颈在于无序,直接表现为,产业进入的门槛低,产业呈现出典型的萌芽期特点,集中度低,相应提供和研发的产品质量优劣不齐,产品标准不统一,产业链发展不完整,不利于整个产业的持续快速发展。

一是缺乏统一的标准

目前VR内容不仅有基于PC和手机的差别,各种外设和硬件配置也纷繁复杂。就算是同样基于手机的VR内容,也多是基于自身硬件设计开发,因为输入模式与操作模式的不同,难以简单地在不同设备之间通用。由于统一标准的缺乏,为适配不同应用平台,大大增加了内容的制作成本。

二是制作成本高昂

VR内容的应用领域非常广阔,目前主要的内容是游戏和影视领域。但由于制作成本高昂、拍摄制作设备技术不够成熟等原因,VR内容仍处于非常匮乏的阶段。这里我们拿VR游戏与影视进行举例说明。

三是设备技术仍须改善

VR设备是VR内容的载体,设备技术的升级可以刺激VR内容的质量提升。以VR影片内容为例,VR影片的全景拍摄及动作捕捉的质量很大程度上取决于全景拍摄设备的质量,出于成本的考虑,国内公司制作时使用的多为两个或者多个超广角相机拼接成的双目、多目摄像机。

即使价格昂贵、目标客户群体定位高端VR摄制团队的专业设备在许多时候也很难达到让人满意的成像效果。所以,通过VR影片内容行业,我们可以看出VR设备的技术仍须完善,这样VR内容的质量才会上升,成本才会下降。

3、四大建议推动发展

刘军建议,一是将虚拟现实产业的发展纳入国家工业信息化发展规划

;二是政府主导成立虚拟现实产业发展联盟和行业协会,统筹行业发展方向和政策措施;

三是在工信部领导下,设立专门的虚拟现实行业发展基金,促进虚拟现实技术在教育、文化、旅游、展会等行业的应用;

四是尽快推出和统一相关虚拟现实产品和技术的国家和行业标准,并对VR头盔和VR眼镜等虚拟现实呈现产品实行强制的安全标准。

更多数据来源及分析请参考于前瞻产业研究院发布的《中国虚拟现实(VR)行业发展前景预测与投资战略规划分析报告》,同时前瞻产业研究院还提供产业大数据、产业规划、产业申报、产业园区规划、产业招商引资等解决方案。

温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2020-11-22
想做好眼前的事,首先要知道它未来会是什么样子?本篇文章里,我们就讨论下VR的未来发展路线。

为了防止漫无边际地想象,我们分到三个时间阶段的去讨论,分别是 3~5年、10年后 和 20年后。

为更好的了解本文分析背后的背景知识,建议先阅读本专栏其他几篇系列文章:

聊 一聊VR虚拟现实:VR游戏现状
聊一聊VR虚拟现实:5G与云VR
聊一聊VR虚拟现实:黑客帝国离我们有多远
聊一聊VR虚拟现实:VR行业面临的挑战
3~5年 新型游戏机
我们为什么把3~5年当成一个阶段? 因为即便出现硬件新技术突破,它也无法在五年内从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。所以,我们在分析3-5年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题,这叫做技术突破的滞后性。

对VR来说,当前在各个方面的技术都已经达到了易用的标准,不管是光学、清晰度、重量,分辨率 4k(足够清晰),重量200g以内。持续佩戴2小时无不适,摄像头定位精准度也很喜人。只不过,这些技术现在都分别出现在不同的品牌的产品上,预计在未来3年内,就可以整合出一款非常易用舒适的VR眼镜。

而内容层面,当前VR游戏应用总量4000款左右,其中精品内容有上百款(以入选 quest 和 psvr 平台为标准)。

在5年后,这个数量会翻几番。达到几万款万,其中会有数千款优质游戏应用。


VR游戏应用数量
在上万款游戏应用的生态环境下,VR眼镜在3到5年内有望成长为一个新的可以跟 PS、switch 等比肩的游戏平台。用户量级可以达到上亿(2019年整个市场的用户量应该在700万左右,那假如说每年是60%的增速,那到了5年之后大约就是1亿。)

如果VR在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为 教育培训 与 VR游戏 在体验的本质上是相同的。所以,在 3~5 年的时间里,教育培训 的B端市场会同样发展起来,撑起VR的另一半市场。

10年 家庭娱乐必备电子设备
对VR未来10年后的状态,我把它定义为:家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。

在游戏把VR硬件撑起来后,有了上亿的保有量,VR视频行业会被极大的促进。在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的VR视频制作手法,使得更多的优质VR内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。使得VR视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,VR直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些VR尝鲜者们所追捧。


VR直播CBA

除了传统意义上的VR视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dof VR体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3D软件制成,或者用“体三维” 摄影拍摄。

下面展示的便是体三维视频与普通视频在同一个场景下的区别。


普通视频

体三维视频
在第二段 体三维 视频中,观看者可以自由的在场景中行走,从任意角度去观察“现场”。( 注,视频中只是展现了在主场景周围环绕行走,看起来有点类似于传统的“子弹时间”的特效,但是实际上,在观看体三维视频时,观众是可以直接走到角色身边,从高低不同角度观看的)

新奇的VR体验内容,又会反过来促使非游戏玩家买单。在这种互相促进过程中,VR会逐渐冲出了游戏玩家的市场边界,变得更加普及,但是仍然是处于 沉浸式泛娱乐领域。

因为10年后会有大量的体验内容在VR渠道分发,所以就像当年家家都要有电视机来看节目一样,如果没有VR眼镜,可能很多有趣的内容就无法访问到,也会使你在周遭人群中失去一些共同话题。

家庭娱乐必备电子设备 会是多大的市场呢?它可以类比智能电视的规模。2018年,中国智能电视保有量在 2亿左右,年销量5000w左右,大家可以参考下这个数值。

因为在10年后,VR硬件在佩戴舒适性上会进一步提升,使得超长时间佩戴成为可能。所以在办公领域,VR的应用场景会逐渐增多,开始萌芽:

首先是提升工作效率,先是在设计领域,然后是泛办公领域。

设计领域的应用很容易理解,VR中进行设计的好处是:所见即所得。省去了从3D模型到实际产品的制作过程,这无论对建筑设计还是车辆设计等,都是很好的实践体验。


VR中进行3D设计
泛工作领域,则是因为VR中,可以使得工作空间无限扩大。所以,可以很好的提升工作效率。( 注,这个应用场景,也可能在 AR眼镜端得到发展)。


VR中的虚拟办公空间
另外,在VR中进行办公时,还可以方便的进行多人协同,降低距离的影响。


多人协同办公
但是因为协同办公对流程电子化的需求比较大,所以它在10年的时间上只会出现一个苗头。

20年 终极形态?

电影《头号玩家》
20年是什么概念?

1999年,没有人会想到,20年后,一个香烟盒大小的电子设备,计算能力显示效果,会接近一台正儿八经的电脑。

20年前,互联网刚出现苗头,全国在网人数不过900万。20年前的我们,根本想象不到,20年后,离开互联网,我们寸步难行。

有人问,讨论20年后的事儿有意义吗?

我提示一下:20年前,阿里巴巴 和 腾讯 都才刚刚成立。

20年后,VR将会达到它的终极状态:

视网膜分辨率
180度以上的视野范围
体感输入输出
类似于普通眼镜一样的佩戴舒适度
届时,VR已经不单单让人们的生活更便捷,它会造出一种新的平行虚拟世界。

每个人在虚拟世界都有自己的新的身份,过一种新的生活。人们会有大量的活动停留在虚拟现实中,游览景点、约会,学习、办公。

因为虚拟世界中的经济系统可以跟现实世界打通,虚拟世界中会有新的经济体出现,你在虚拟世界中,可以得到一份真正可以养家糊口的工作。比如,虚拟世界场景建筑师,或者虚拟世界中的一个互动演员。

当然,还会产生全新的工作岗位。多新呢?就好像工业革命时的工人们,想象不到未来会有程序员这种岗位一样新。

20年后,因为大量人口在家虚拟办公,所以人们不再需要往大城市挤,房价也不会被热炒,出行行业也会受到冲击。

20年后,达到极致形态的VR,对人类社会的影响,类似于互联网对人类生活的影响一样,甚至比那个还要深。人们在物质需求得到极大满足后,对精神需求的追求将在虚拟世界中得到全维度的实现。

比尔盖茨说过,人们总是会高估2年后的变化,同时也会低估了5年后的变化。而长达20年的时间周期里,更是会出现很多匪夷所思的新技术革命、新思潮。

站在20年的起点上,大方向固然清晰,但是在通往目标的路上,时机、节点 都很重要。我们只能抓住未来的一点点迹象,尽可能地描绘出虚拟世界未来的影像。
第2个回答  2020-11-22
VR虚拟技术是之前比较热门的专业,现在的热门专业像影视动画这类的比较好,人才需求量挺大的,发展前景比较好,这个没有学历要求的,有的学校是有学历认证的,毕业就能拿到学历证书,
为了防止漫无边际地想象,我们分到三个时间阶段的去讨论,分别是 3~5年、10年后 和 20年后。

为更好的了解本文分析背后的背景知识,建议先阅读本专栏其他几篇系列文章:

聊 一聊VR虚拟现实:VR游戏现状
聊一聊VR虚拟现实:5G与云VR
聊一聊VR虚拟现实:黑客帝国离我们有多远
聊一聊VR虚拟现实:VR行业面临的挑战
3~5年 新型游戏机
我们为什么把3~5年当成一个阶段? 因为即便出现硬件新技术突破,它也无法在五年内从实验室走向影响全球市场,因为它还要考虑小型化、量产化、降低成本等实际问题。所以,我们在分析3-5年的趋势时,其实不太用考虑新技术突破的问题,这叫做技术突破的滞后性。

对VR来说,当前在各个方面的技术都已经达到了易用的标准,不管是光学、清晰度、重量,分辨率 4k(足够清晰),重量200g以内。持续佩戴2小时无不适,摄像头定位精准度也很喜人。只不过,这些技术现在都分别出现在不同的品牌的产品上,预计在未来3年内,就可以整合出一款非常易用舒适的VR眼镜。

而内容层面,当前VR游戏应用总量4000款左右,其中精品内容有上百款(以入选 quest 和 psvr 平台为标准)。

在5年后,这个数量会翻几番。达到几万款万,其中会有数千款优质游戏应用。

VR游戏应用数量
在上万款游戏应用的生态环境下,VR眼镜在3到5年内有望成长为一个新的可以跟 PS、switch 等比肩的游戏平台。用户量级可以达到上亿(2019年整个市场的用户量应该在700万左右,那假如说每年是60%的增速,那到了5年之后大约就是1亿。)

如果VR在游戏领域被印证了有良好的体验,那么它在教育培训领域的发展也是自然而然的事情,因为 教育培训 与 VR游戏 在体验的本质上是相同的。所以,在 3~5 年的时间里,教育培训 的B端市场会同样发展起来,撑起VR的另一半市场。

10年 家庭娱乐必备电子设备
对VR未来10年后的状态,我把它定义为:家庭娱乐必备电子设备,类比智能电视。

在游戏把VR硬件撑起来后,有了上亿的保有量,VR视频行业会被极大的促进。在有观众数量的保证下,视频制作者会有更大的动力去研究新的VR视频制作手法,使得更多的优质VR内容被制作出来,人们的付费动力才会有所提升。使得VR视频行业进入一个良性发展的状态。同样,因为有足够的观众人数,VR直播也会成为一种新的信息传播渠道,被一些VR尝鲜者们所追捧。

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除了传统意义上的VR视频外,不固定一个视角,可以穿行在体验内容中的6dof VR体验内容也会变多。这种故事体验可以是用3D软件制成,或者用“体三维” 摄影拍摄。本回答被网友采纳
第3个回答  2021-07-22

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第4个回答  2023-04-03
VR 技术的发展现状与未来趋势如下:
一、VR 技术的发展现状:
虚拟技术现已逐渐成熟,其应用方面也是多不胜数。例如:医学、游戏、军事航天、室内设计、房产开发、工业仿真、文物古迹等。
1、在医学方面,虚拟技术可以建立虚拟的人体模型,通过跟踪球、感觉手套等工具,学生可以更加清晰了解到人体内部各器官结构,既提高了教学质量也增加和誉了课堂乐趣。
2、在游戏方面,三维游戏为虚拟技术的发展提供了巨大的牵引作用,并且也是虚拟现实技术重要的应用分向之一。通过三维游戏的实现,相比二维游戏,玩家能与游戏更加深入的融合,逼真感和沉浸感大幅度增强 ,例如索尼的 PlayStation。
二、VR 技术的未来趋势:
1、非游戏内容愈加丰富:
目前,VR内容主要被游戏占据。这种现象是暂时的。游戏不会一直是VR内容市场上的主流,随着技术的日益成熟,旅行、音乐会、电影内容等会逐渐地加入到战局中来。
2、更快的网络:
VR 技术的发展对计算机处理速度与网络速度都提出了很高的要求,将会对互联网服务提供商、云存储服务提供商产生深远的影响。促使他们进行技术的革新与设备的升级换代。
3、更小的头显:
目前市场上的头显设备,对于重度使用还是有些笨重,设计上也显得有些怪异。更强处理速度的显卡和手机的到来,或许能够让 VR 头显变得比现在更小巧易用。随着技术的发展,VR 技术更能创造所需的全沉浸感。
4、教育与训练:
VR技术不仅能够让不同空间的人同时出现在一个虚拟的环境中,更重要的是,VR 提供的沉浸感,能够让教育、训练等项目更加逼真。
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