我一个问题一个问题说:
首先:机枪攻击力是6是打敌人一枪就耗费对方6格血吗?
答:不一定,对方有防的话费血=攻击减防御。
为什么机器人攻击力12,雷车攻击力20却在打建筑物时机器人要比雷车费的血多?
答:雷车属于震荡伤害。对小型单位攻击输出为20,中型为10,大型为5。
是一个兵的攻击力事多少那么他攻击的对象就耗费多少血?
答:对于普通攻击,是的。震荡攻击,大型25%,中型50%,小型100%。爆炸攻击,大型100%,中型75%,小型50%。攻击溅射,一般为25%。高低打低地加成25%。
究竟是怎么计算的?
答:人族坦克,雷车的雷,机器人的导弹,导弹塔,隐飞的对空,瓦格雷都是爆炸伤害。雷车是震荡。坦克和雷有溅射。
还有谁知道人族什么兵分别克虫族神族的什么兵种?
我知道。。。。。。。。。
TVP
如果对方出航母,你可以选择出升了防的大和或升了攻的机器人。
一般图你侦察到位对方是出不了航母的。我本人就是P USER。我打人族一般都是空投。很少航母。因为兵种没有绝对相克的,只有巧妙战术的运用。下面详细告诉你常规下,坦克雷车VS龙骑叉叉。
实战中神族还会加运输机和光明圣堂(High Templar)。人族会加少量机械巨人防空,如果没有地方选防空塔(BT)的话。
理论上来说
由于这类对战是零和的,也就是说对对手越好的对自己就越不利,所以考虑PVT和TVP是一样的,P越不想的T就越想,P越想的T就越不想。
先从PVT的角度看:
我们一般听到的是,“叉叉打坦克,龙骑打雷车”。如果不想细致的考虑,这种说法还是相当管用的。
理论上,打分为狭义的打和被打。
先列一下数值:
生命 护甲 攻击力 冷却时间
坦克Tank: 150 1 移动30/架起70 移动37/架起75
雷车Vulture 80 0 20 30
龙骑Dragoon 血100+盾80 血1/盾0 20 30
狂徒Zealot 血100+盾60 血1/盾0 8+8 22
狂徒打死坦克需攻击150/14=11下,打死雷车需攻击80/16=5下,
龙骑打死坦克需攻击150/19=8下,打死雷车需攻击80/15=6下。
移动坦克打死狂徒需攻击60/30+100/15=9下,打死龙骑约需攻击(80+100)/29=7下。
架起坦克打死狂徒约需攻击(60+100*2)/70=4下,打死龙骑约需攻击(80+100)/69=3下。
雷车打死狂徒需60/20+100/19=9下,雷车打死龙骑需攻击80/20+100/(19/4)=25下......。
顺便说一下,
单位攻击输出能力一般是攻击力/冷却时间,但细致的来说攻击输出很微妙,射程和首次攻击力大小很重要,然后就是攻击从发生到收到效果的时间,这方面枪兵的效率是远程兵中最好的,机器人的对空是最差的。
不同单位的攻击输出能力和攻击吸收能力相对于不同的对手是不一样的。打击对方的时候优先打击对象是攻击输出和吸收比最高的对象,比如1坦克+6枪兵对4龙骑的时候,如果可能,4龙骑应该优先点坦克。由于这点也会出现A打不C,B打不过D,但A+B可能打得过C+D。比如3坦克+4雷车打6龙骑,单独的3坦克打不过4龙骑,4雷车打不过2龙骑。但6龙骑碰到3T+4V是肯定要跑的,混合兵种的威力就在这里。
再回来从数据来看。站在Protoss的角度,可以得出以下结论:
1.用狂徒打雷车,不要让雷车打狂徒。
2.用龙骑打坦克,用龙骑打雷车。
3.让雷车打龙骑,不要让坦克打龙骑。
对于PVT来说,P的攻击输出几乎完全是由龙骑做出的,狂徒自身的攻击能力是在机械化部队面前是可以忽略的,仅有的打雷车能力,由于雷车的机动性也丧失了。狂徒的作用是做肉盾辅助龙骑做攻击输出和转移对方坦克的攻击输出到人族部队自身。
理论结果
简单说来,狂徒只能靠坦克的误伤和雷的误炸来打击对方,自己几乎不能做攻击输出,所以在没有龙骑的情况下,而且对方坦克收起没有雷的情况下,纯狂徒是无法对对方造成有效打击的。
龙骑的攻击输出是惊人的,但坦克对龙骑的攻击输出是更加惊人的,所以在没有狂徒的情况下,纯龙骑除非在数量上有压倒性的优势,否则一定不要和有坦克的部队持续交锋。
冲锋实战结论:
P所要做的,就是所有兵力尽量散开,减少坦克溅射。特别的,龙骑散开,使得所有龙骑对对方有攻击输出,吸引雷车火力,狂徒吸引对方坦克的火力,同时尽最大可能造成对方坦克和雷的误伤,如果能做到不被对方雷车打是最好,不过这一点比较难办...。
在攻击上,P冲锋是会先用两三个狂徒吸引坦克第一次的火力,如果潜在误伤机会大,就反而先用龙骑吸引火力,后续狂徒直接深入到敌阵中央,争取大量坦克和雷的误伤。如果潜在误伤能力一般,则狂徒散开吸引火力,龙骑近身打击,当狂徒死光后,龙骑后撤等待新的兵力支援。
具体的战局千变万化,所以也不能拘泥于这几种情况,有时候甚至有混合使用多种策略,这就看理解了。
运输机和HT:
运输机的作用是使狂徒能够更加容易的使用潜在误伤机会,比如对方坦克多,雷多,雷车少。在冲锋的时候,放狂徒使既吸引火力,又使坦克误伤。在对方没有对空部队时,一个运输机可以有效防止慢推。如果对方坦克数量很多,可以适当使用两运输机或者三运输机。对方没有对空时候运输防慢推就是找对方的误伤机会,把雷车投到没有雷车保护的坦克上,不过如果旁边没有坦克能够误伤,或者雷车过多不宜投。HT在任何时候都是有用的,一把电闪掉对方三四辆坦克往往就是人族GG的象征。
反过来,从TVP方面来看:
T要做到的就是P不想看到的。可以把上面的打于被打的关系换过来说:
1.不让狂徒打雷车,用雷车打狂徒。
2.不让龙骑打坦克,不让龙骑打雷车。
3.不用雷车打龙骑,用坦克打龙骑。
第二条的意义在于,不在乎狂徒打坦克,宁让狂徒打坦克,不让狂徒打雷车。
在架起之后,人族可供操作的只有雷车,根据上面的几条,综合起来。
在200人口对决的时候如果神族没有HT没有运输(比如有次OOV在Luna上打一个业余P),人族要做的就是坦克雷车堆在一起,坦克架起来就好了。神族基本上还没近身就死光了。
不过一般情况下,兵力没那么多,所以远程效果没有那么大,而且好的神族是不会没有HT和运输的。这种情况人族最好的阵形是一个分散的长条的三角形,指向神族。雷车在最前方,打突上前的狂徒,如果对方打得到雷车,雷车马上退到后面一点坦克身后,继续打上前的狂徒。总之就是雷车不要死,雷车就是打击狂徒用的,狂徒作用是使用潜在误伤机会,雷车的作用就是不让狂徒使用这个机会,从而保护坦克。
最重要的一点不要让神族近身之后再架起,如果这样基本上就意味着GG,这也是长条形的好处,长条形是很难让神族完全近身的,最多损失前面一点坦克。推到中间的时候如果不是兵力占优就不要群起群架了,把后面的收起架到前面来,只要把握住从三角到三角就好了。
这里只能大致的讨论一下,细节的和我没认识到的东西太多了,而且关键问题是认识到了不一定做得到,需要大量的练习和很多实战的操作技巧,同样的效果可能有些人几个简单操作就能到达很好效果,有些人却找不到这样的方法。PVT正面的细节推荐两个人,一个是Reach一个是Midas。对于潜在误伤机会的把握,去看Reach的比赛,对于推进坦克阵形的保持和雷车操作,去看Midas的比赛。
补充:
1.如果人族群起群架,当然是在坦克刚收的时候冲最好。
2.如果人类半机械化,上面的讨论就完全不一样了,对于半机械化,同等条件下,龙骑几乎带来不了攻击输出,这是由于有Medic的存在。这时神族的搭配应该是少量龙骑,大量狂徒和电兵。
TVZ
说实话,T是很占优的,一般前期有机化一波流在对方飞龙地刺出来之前,对方一般就GG。有机化除了地刺,几乎完克虫族,关键是要操作。下面给你一篇较好的文章。
[TvsZ]TvZ战术-慢手流双矿sk暴兵流程
写之前就很犹豫,知道水平有限难免误导新人,不过考虑到有高手会提出宝贵意见,我也能有所收获,还是决定写一写。这里所说的tvsz双矿sk暴兵流程只不过是tvz的一种战术,既然是一种战术,必然有它的优点和缺点。聪明的人不会照搬它来进行比赛,而会对它进行改善,使其更适合自己。
这里所说的慢手流指的是apm在150-200之间的玩家。我总觉得其实很多所谓的“慢手流”其实鼠标用的还是非常不错的,但键盘不是很熟练,但至少可以编几队兵。使用本战术要求可以控兵在4队以上(不含科技球)。
前期
前期建筑顺序:
1:8/10人口的时候造房子(bs)
2:11/18人口的时候造兵营(bb)
3:14(15)/18的时候造房子(bs)
4:28/34至34/42人口之间造第2基地(bc)(造在家中)
5:造第2基地的同时造气矿(br)
6:造研究院(ba)
7:视情况造工程湾(be)
前段时间我一直在犹豫,双兵营开局和单兵营开局哪种更好一点。但最后我选择了单兵营开局,毕竟这样经济更好一点,而科技也比较快。我知道这样开局是很危险的,对付9d rush和初期暴狗的z都很不易,不过每种战术都有它的优缺点,不能因为惧怕某些方面就否定它。
前期注意事项:
1:造兵营的同时派scv去侦察,没有在造完第一个房子的时候去侦察是因为:经济比较重要。
2:兵营完工之后立即生产枪兵,并r到路口处。
3:出去侦察的scv发现对手的基地,看情况进行下一步。
如果对手9d,那么拉农民到路口上,并且造气矿,准备造重工场,因为是单兵营开局,已经无法rush。对付9d的z可以使用机械化。此时不合适用本战术。
如果对手12d pool,然后再开基地,同样拉农民到路口防守,同时注意对手有没有造气矿。没有造气矿的话,应该是3基地开局,此时可以使用本战术。造气矿的话,有两种可能,一是先提狗速然后3基地,二是双基地lurker。对前一种可以使用本战术,对后一种使用本战术有一定风险。
如果对手12d双基地开局然后再pool,基地造的比较晚,可以尝试一下bunker rush,这样可以迫使对手将一部分农民停止采矿出来协防,也可以使对手造一些小狗。这样做主要是为了使对手有压迫感和骚扰对手的经济。如果探到对手的时候已经很晚了,就不要采用bunker rush了,有一些z不遇到bunker rush不喜欢把农民拉到第2矿,这种情况bunker rush会使对手将农民拉到第2矿,使对手的经济更合理。
4:对手生产少量的狗,我们就可以在2个枪兵的时候造第2个基地(当然要造在高地上),尽量不被对手发现意图。然后单兵营不停的补枪兵。
5:气矿和ba要马上造,这样的话,第2基地和ba应该是同时完工,这时候首先要生产1个火兵和一个医生。火兵和医生没出来之前,不要把基地飞下去,尽量使z晚知道你的发展情况是很必要的。第2个基地不要闲着,就在高地上生产scv吧。同时派一个scv出去看一看敌人的兵力如何。Be立即升级防御(你也可以凭自己喜欢升级攻击)。
6:如果敌人兵力不是很多。马上用这些兵清理掉周围的小狗,并且追出一段路(距离要看情况和熟练程度),然后马上回来,这样做仍然是给对手压力及迫使对手造防御影响对手经济。这时候应该把基地飞下来了。拉一队scv下来。新基地加上雷达。
7:双雷达可以侦察对手的发展方向了,这个时候侦察最好,如果对手科技很快的话,这时候龙塔已经造了2/3了,或者lurker已经在研究之中了。这种情况下:
如果对手用的是飞龙,那么造be,第2基地补3个防空,主基地就多造一些吧,10个以上都没关系,因为现在同样是双矿,经济很好,不要让飞龙牵着你的鼻子走。先补3个兵营或者2个兵营1个重工厂。
如果对手使用的是lurker,那么兵力要压到对手门口,一队兵就够了(要有火兵)。尽量牵制敌人,让敌人越晚出来越好。门口补2个地堡和1-2个防空。这样的话,就应该先补一个兵营和一个重工厂。
如果对手龙塔和刺蛇塔都造了,那就不要把兵压到前面了,将兵放在自己的路口,并修地堡,这种情况重点防飞龙。
8:到这里你的前期布防和发展已经做好了,最重要的一点是从来不要停止scv的生产。一切生产和建筑顺序以scv为最高优先级。
中期
中期建筑顺序:
1:在重工完工之后,马上建造飞机场。
2:当2个基地都在生产农民、并且兵营中都在生产兵的时候还剩钱,不管多少钱都补兵营和房子。
3:飞机场完工后造第2个be和科学实验室(vi)
4:造第2个机场。
中期注意事项:
1:佯攻并制造压力。当你第2基地门口有2个地堡的时候,当你有1队半或者2队兵的时候,先派一个scv出去,目的是侦察对手有几个扩张点,侦察门口有多少敌兵。
如果对手采用的是飞龙开局,这个时候他的lurker应该正在孵化,或者正在向你接近,你一定要2队兵压出去,压到地图中间或者敌人门口。这两队兵作用是清理对手扩张点以及打乱敌人在地图中间的阵型。
[清理对手扩张点有2种思路:一是打击对手经济,二是限制对手经济。(两种说法看起来差不多)打击对手经济主要是指不管对手有几个扩张点,首先打掉农民最多的。限制对手经济主要指只给对手留下1个扩张点,如果对手在其他地方扩张,坚决打掉。当然,如果对手扩张点是裸防的话,一定要打掉。清理扩张点的时候要注意对手的防守,现在的z一般都会放2-3个lurker在门口处的高地上,在进攻这个地方的时候要注意。]
[打乱敌人在地图中间的阵型要点是注意自己部队的阵型,面对对手路口处呈扇型排列,前后各派一个枪兵做预警,防止对手快狗包夹。(聚成一团的2队枪兵不惧怕狗包夹,但害怕lurker+狗,也不能很好的控制地图。]
如果对手采用的是lurker开局,这个时候你可能被封住了,并且还可能被强攻。所以必要的出几个坦克吧,作用是防守和将门口的封锁清理掉,以便进攻。对手lurker开局的话,最好有科技球的时候再出去。
2:控制地图中心,结集兵力。你可能在进攻中忘记了补农民,不要紧,每次想起来就生产两个。如果你初期确实在不停的补农民,那么你现在可以补很多兵营了。11个,这个是底线,一般情况下13-14个正好(很多人反对多兵营,这个我知道)。补这么多兵营原因是这样的:
首先我们说的是慢手流,慢手流不能象apm>220那些人一样:双矿6个兵营就足够了,一刻不停的补兵慢手做不到。
其次,我们的农民很多,完全能够支持11+兵营出兵,luna主矿水晶比lt上多了一块,多了一块就差了不少,并且luna上水晶的位置离基地比较近,不象lt上那么分散,所以同等时间内,在luna上采矿要比lt上采矿数量多很多。(水晶矿离基地的位置很值得研究,用memory cell这个地图和luna 来比,差距相当明显;如果你用neo hunters和星际自带hunters做比较更能说明问题)。
再次,我们是慢手流,有时候忙于战场会忘记补兵,当一场消耗战下来后很容易路口空虚被直接a死,而且不持续出兵也不能给敌人制造压力。而多兵营的话,一场消耗战下来,马上又有几队兵可以用来进攻,很多在此时选择扩张的z都会很危险。
最后,11+兵营用着比较爽,这个不需要理由。
你有两个机场,很快就会有不止一个的科技球。成群的科技球给z带来很大的压力,有的z或许不怕坦克,但没有z会不怕成群的科技球。Z惧怕的是大部队交火,说的具体点就是多人口对多人口的作战,z很不容易排阵型,即使t只用sk的话,5-6队枪兵也让z无法进攻。Sk的机动性比较高,可以随时后撤,向不同方向撤退,z一追就会被包围。所以,z只有选择出蝎子。Tvz能不能控制地图中心是很重要的,所以一般z初期在门口造4个以上sunken的时候,是t的兵力优势期,这个时候t有1队-2队兵,可以控制地图中心。如果t中期被z打回去的话,再次控制地图中心的时候就是纯兵力近百人口的时候了。
[如何面对包夹:初期2队兵的优势只是暂时的,如果你不冲对手的防御,那么你就要封住对手,拖延对手lurker出来的时间,既然我们用的是sk,那么拖时间不是为了等坦克,而是为了等科技球和更多的兵。2队兵打lurker+狗只能边打边跑,移动着打。Lurker埋下去时马上打兴奋剂后退并切屏幕回主基地补兵。14个兵营补兵需要2秒钟左右,这个时间足够了。如果对手只有lurker没有小狗(有一些z是这样),那么在lurker爬过来的时候就要冲过去消灭它,如果升级了1级的攻击或者防御,2队枪兵打10个没有小狗掩护的lurker是很容易的。我们都知道要用一个枪兵去吸引lurker的火力,其实两个枪兵分散吸引效果更好,要打兴奋剂。]
[什么时候容易被包夹?一是在刚刚出门的时候,这时候由于地形狭窄,t的兵力没有呈面型分布,所以z喜欢在这个时候包夹。因为t大部队冲到地图中心的时候,z包夹的难度要大很多。二是在z用小狗或者overload探你的时候,如果你的部队在地图中心,这时有一只小狗冲过来,或者有一个房子飘过来,那说明对手有可能要包夹你,所以要适当调整一下阵型;医生能量多的话,可以先打一针。三是在你进攻对手扩张点的时候,对手会用扩张点的兵力和援兵进行包夹,这就需要用少量兵力拖住援兵,先消灭扩张点的敌兵。]
3:扩张和交战。在部队占领地图中心的时候可以选择扩张。因为这种打法很快矿就会被采光,即使有一片矿停产了,资源也不够支持11+兵营的暴兵了。中期会和对手有许多次交锋,尽量将战场放在地图中心,如果对手扩张不是非常的嚣张,尽量用小部队去骚扰(迫使对手扩张点补防御)。这里的中期指的时候科技球不到3个,兵力只有2队-3队而z还没有蝎子的时候。这个时候打z是打不下来的,不过控制z的扩张点还是有可能的。
后期
后期建筑顺序:
1:在对手准备升级或正在升级3级基地的时候补1-2个重工
2:房子不要停止建造
3:第3基地建设
后期注意事项:
1:兵力搭配中应该出现更多的火兵。为了对付蝎子,火兵很必要。在中期交锋过后,对手lurker数量会减少(一是因为气体本来就少,二是因为发展科技并出高级兵种),而小狗会增加。对手的兵力将以猛犸(大牛)+小狗+蝎子为主。有1队-2队的火兵很重要。
2:后补的重工厂要升级好地雷。也适当出几个雷车就能取得大收获。雷车的作用是用来防守的,提速后可以用来秒杀蝎子和控制资源点。
3:我们都知道用科技球污染蝎子和大象,后期只要z的lurker不多,5-6队兵完全可以冲下z的基地。
补充说明:
1:前期重点在于如何用最少的兵力防守,将前期所有的经济都转化为scv和兵营。
2:随时给z压力,没有压力的z很会打的很流畅。
3:中期清除z扩张点的时候要注意z直接进攻自己。不要吝啬,在门口多补地堡,4-5个都没问题。不过不需要的时候不要放太多兵在里面。
4:注意为部队升级,+0的兵和+3的兵差距相当的大。
5:这种战术很耗经济,所以矿很快就被采光,如果你觉得双矿无法取胜,就要注意第3基地的开矿时间。
6:本战术使用地图为luan及与luna资源相似的地图。
参考资料:www.GGGLX.COM