我把MAYA中一个小人跑步的动画导成了FBX,此时提示出错171 attributes had complex animation. Complex animation was exported as baked curves. (7011 evaluations done)
把导出的这个FBX导入U3D中,播放时发现模型出现了错位。头部还是和原动画一样运动,但是身体是模型的初始姿势,伸手站在原地不动 这个要怎么解决? 跪谢了!! 我没有多少分。。。。
请问是在哪里的右边?是不是maya导出FBX的时候那个选项?还是在unity里面勾上bake animation?
追答恩,在maya里勾
追问我按照你说的导啦~ 然后还有一个问题哦
171 attributes had complex animation. Complex animation was exported as baked curves. (2565 evaluations done)
出现了这个错误 放进U3D里面还是我说的那种头部还是和原动画一样运动,但是身体是模型的初始姿势,伸手站在原地不动
请问这个要怎么解决呀
这是错误还是警告?确定模型没问题吗?不能用nurbs的。右边这个勾对了是吧
unity3d导入maya制作的fbx模型人物与衣物分离开怎麽办
从maya导出FBX格式的时候,尽量让模型的参数都归零(包括骨骼,控制器等)如果没有归零,特别是做了绑定的模型,导入的别的软件中很容易出现上图中所出现的情况 你检查一下你的模型
Maya烘焙了关键帧动画到模型上导出fbx再导入Unity3d中动画没了...
是角色模型 还是别的,如果是角色模型那有太多注意的要点了,如果是非角色的那简单很多。简单的办法就是烘培完了导出所有,这样简单很多,但是角色模型需要选择根骨骼烘培所有动画到骨骼上然后到处骨骼与模型即可,这只是大的框架,你先试试吧。
maya动画导入unity3d里还是不行啊
第一个是maya里的帧率最好和unity的统一,要么都是25或者24之类的 第二个是烘培或者导出的时候,只选择模型去烘培或者导出,里面的骨骼,变形,控制器什么的,都不要选,然后再烘培或者导出。最后你还应该把你导出的模型,再导入maya检查下烘培的动画有没有问题,再导入unity里。如果在maya里看导出的动...
在maya里导出fbx的文件放进unity3D里,为什么贴图都不见了,都只是一个...
fbx文件本身不带贴图,请按照一下方法来,首先导出fbx文件,把所有贴图放在unity assets目录下的一个子目录中,然后将fbx拖到这个文件夹中,完成后即可看到自动匹配了贴图,另外所有骨骼、部件、材质、贴图,一律不允许使用中文
请问为啥我在用maya导出模型到unity是总是提示这个
在插件管理器里面勾选fbxmaya.mel,然后导出时格式就有FBX可选了!
maya晶格导入fbx遇到的问题
晶格动画导入Unity步骤:选择你要导出的模型 然后FX模块下 选择 缓存→Alembic缓存→将当前选择导出到Alembic (导出时高级选项 选中【世界空间】 保持物体大小 然后导出ABC缓存)打开Unity 拖入ABC缓存文件 类型选择骨骼 x轴向旋转 给90度 直接导入 完成!
maya布料导出fbx放到unity里面怎么什么都没有
以前我们做项目,模型导入到unity里,都要是文件清理干净。然后寻出模型组的主目录。一般我们不导出nuburs。都是多边形。你检查下你的文件干不干净。在file--optimize scene size 这个清理干净。
调好动作的maya模型FBX文件导入unity里局部出现拉伸变形,是什么原因啊...
类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。正确的做法是保持这两个值的一致,也就是在maya里面蒙皮时最大影响骨骼值设置为1,2,4这三个unity里面所具有的值。希望能帮到你。
请问MAYA 输出 FBX 到 UNITY 材质都无法过来 请问FBX 需要打勾那些...
正常默认设置导出就可以啊,除非是你在maya里用了非默认材质,比如mentalray材质或者vray渲染器的材质,unity好像不支持这些渲染器材质,最好在maya里把特殊的材质都修改成默认材质,然后保存再导出fbx
(unity)将maya模型导出为fbx格式,导入到unity中,为什么有的部分会变...
在maya里面里面编辑的时候取消双面照明的功能,就是双面显示。不然导进unity的模型有部分部件可能是反面的,贴图贴不上去。