网络游戏作为网络产业的重要组正部分,历经十年发展,现在越来越成为投资者青睐的对象。本文在此回顾下网络游戏产业十年的发展历程,对其发展现状细致分析,为投资者提供信息和借鉴。
一、网游产业在中国的发展史——以ChinaJoy为例
2003年网游之前国内游戏市场一直沉静在单机的梦想中时,韩国网游产品迅速占领了国内网游市场,让国内众多原创动力苏醒。以金山、目标、像素、洪恩(完美前身)等企业迅速转战到了国产网游开发的行列中。2003年对于国内网游市场似乎是反攻的一年,目标《天骄》、金山《剑侠情缘》等产品为国产游戏树立了榜样。
处于在当时的互联网环境下,国内根本没有自己的游戏盛会,大家都挤身于EA、东京电玩等国外的市场中去仰慕国外的企业的炫耀。到了2003年新闻出版署成功在北京举办了第一届ChinaJoy游戏盛会,虽然那时候产值很小,参展的厂商也不过十多家,但是这无疑见证了国内游戏产业已经形成了规模。
到了2005年,越来越多的单机开发商看见国内的网游市场非常可观,迅速转型做网游产品。也正是那时完美推出《完美世界》以同时15万在线的业绩成为产业明星企业,而目标软件也推出了《天骄2》以13万同时在线的成绩见证了国内网游市场的辉煌前景。此时的ChinaJoy盛会已经开展到第3届,参加企业也由起初的十多家增加到几十家。大家通过展会彰显着互联网游戏这个新型的产业,同时相互交流着成功的经验。
2007年,韩国泡菜式的网游产品逐渐被国内用户所排斥,国内的原创实力逐渐与韩国市场平分秋色。就连欧美游戏企业也对中国的市场前景非常看好,除暴雪外,涌入了几款世界水准的大作。此时的ChinaJoy盛会不但吸引了国内上百家企业的参展还吸引了欧洲、美洲、日本、韩国、东南亚各国、中国大陆以及台湾、香港等国家和地区的相关企业的关注。展位更是达到3万多平米,参会记者达到1000多名。从这里看到了国内网游市场的辉煌,更见证了国内游戏产业已经影响了国际的关注。
2008年随着历届ChinaJoy盛会的关注的提升,政府相关部门为了加强中国国内电子娱乐产品行业管理,积极规范电子和网络出版物市场,推动中国电子娱乐产品市场的健康、有序发展提供宣传的平台,同时举办了中国国际数码互动娱乐产业高峰论坛、中国数码互动娱乐产业投资发展论坛、中国移动娱乐发展论坛、中国休闲游戏发展论坛、ChinaJoy游戏动漫角色扮演嘉年华、“张江杯”-ChinaJoy电子竞技大赛、Miss ChinaJoy青春风采大赛等诸多会议和大型活动。在促进中外优秀电子娱乐产品贸易、学术交流的同时,使国内企业制作的具有中国特色的优秀电子娱乐产品在全国乃至国际范围内得以推广,在国际上树立国内游戏产业在过国际市场的地位。
2009年,网游走过十年,ChinaJoy见证了十年的辉煌。回往历届中国国际数码互动娱乐展览会,不但充分展示国际最前沿的数码互动娱乐产品和技术,而且聚集了全球产业界的专业人士,二百多家企业纷纷描绘着中国数码互动娱乐产业的现状及未来发展趋势各抒己见。
2010年6月9日,随着,第八届中国国际数码互动娱乐展览会(ChinaJoy)、第八届中国游戏商务大会(CGBC)、第三届中国游戏开发者大会(CGDC)以及首届中国游戏外包大会(CGOC)在上海国际会议中心联合举办新闻发布会的召开。聚集了来自行业主管机构、中外企业、各大媒体记者在内的近二百家媒体的关注。
第八届ChinaJoy以“与世博同行,共创美好生活”为主题,通过“快乐城市,快乐生活”的人文概念,诠释“城市,让生活更美好”的世博主题。本届ChinaJoy将于7月29日——8月1日在上海召开,据了解今年展出面积超过4万平方米,参展企业达到200余家,其中新企业超过30%;预计参观观众将达到15万人次,其中约有2万为专业观众。CGBC大会增设“CGBC海外发展与合作论坛”、“CGBC媒体营销论坛”、“CGBC 严肃游戏论坛”,使其规模增加至8大论坛,达到历届论坛的最高值。
二、网游产业发展现状分析
“视频游戏将在未来5年内击败电影和电视产业,领军娱乐行业。”美国财经杂志《巴伦周刊》网络版上,网游业界旗手暴雪公司发出预言。在中国,“预言”已证实:去年我国网游出版产业实际销售收入达183.8亿元,并为电信业、IT业等带来478.4亿元收入,规模远超过电影票房、电视娱乐节目和音像制品发行三大传统娱乐之和。
处处PK的“游戏心态”推动网络游戏加速发展。不过,在和海外网游PK的过程中,中国原创不一定就能步步为“赢”,招招致胜。玩家的游戏心态可以成就大网游蛋糕,而网游企业想要大快朵颐,则需要手握“研发”的快刀。
游戏心态成就网游的大市场
09年 9月1日,暴雪宣布推出音乐游戏《吉他英雄5》,迎战MTV音乐电视频道本周三发行的新游戏《披头士:摇滚乐队》。今年上半年,美国和欧洲5大最畅销游戏中,动视暴雪以《吉他英雄:世界巡演》和《使命召唤:战火世界》占据2席。
从12年前推出即时战略游戏《星际争霸》,到如今涉足音乐、体育多款休闲游戏,暴雪扩大了游戏的概念。而10年间,中国网络游戏也从“边锋”、“联众”的配对式休闲游戏,发展为海外代理、自主研发付费游戏。“PK”这个来自网络游戏,最早表示一对一较量的词语,已经从虚拟走向现实,成为带来巨大商业价值的“游戏心态”。
“网络游戏最吸引人的地方,就是你知道网络那头和你较量的不是机器不是程序,而是人。”一位玩家告诉记者,PK几乎无处不在,早已超越了最初血腥的砍杀格斗。她用电视剧中的例子类比玩网游的心态:“《士兵突击》中,许三多和袁朗的第一次见面,是演习中新兵许三多俘获了‘老A’袁朗。袁朗不是没有机会反扑,他只是在等待许三多得意忘形,然后上演大逆转。只是他想错了。许三多铁板一块,没有一丝得意。最终他只能束手就擒。”PK的不仅是游戏技术,还有情绪控制、大局掌控,甚至还有被一些玩家上升为生存哲学的心理较量。
或许正是各种各样超越游戏本身的PK心态,造就了我国5550万规模的网游玩家,以及180亿元的年产值。美国人口3亿,其中1亿是网络游戏玩家;中国有10多亿人,玩家人数不到1亿。未来,中国网络游戏还有很大空间。如果未来5年内,中国网游产业保持20%左右的增长率,到2012年,市场规模将达到680亿元,将占全球网游市场规模的一半。
产业来不得半点游戏
就在业内人士几乎个个笑谈中国网游市场空间将有大发展的时候,09年7月上演的一场游戏之外的现实PK,却给中国网游产业上了警醒的一课。一场关于游戏《魔兽世界》代理权的PK官司,却让某网络公司输了上一年收入的九成,有人根据公司财务年报算出它的损失额:将超过3.2亿元人民币。
今年的ChinaJoy论坛上,因为失去了《魔兽世界》的代理权,知名经纪人陈晓薇几近掉下眼泪。“这意味着失去一个公司上一年收入的92%。”据最近的公司年报显示,该公司业绩同比已经下降了36.7%,环比下降32.4%,净营收是近两年的最低值,游戏停止服务达53天,再“开盘”时的《魔兽世界》已换了“二当家”。
“我们是玩游戏的,不要最终反过来被游戏玩。”金山公司董事会主席求伯君提醒玩家不要“过于投入”的同时,也在反思代理国外的网游,只是帮他人做嫁衣。10年的产业发展,中国网游渐渐走出“妖魔化”的舆论眼光,却依旧难以绕开产业“里程碑”多是海外游戏这个现实。“盛大”以《传奇》起家,“九城”《魔兽》的一枝独秀,玩家的虚拟寄托也创造了中国互联网的财富神话。业内人士坦言,没有代理运营模式,就没有如今的中国网游产业。只是,一个不争的事实摆在人们面前:少了自主研发,在年销售收入180亿元的网游蛋糕面前,中国企业却只能充当端盘子拿小费的角色。这个事实让国内网络游戏产业多少有点沮丧。
2008年,中国的网络游戏研发公司已经达到131家,研发专业人员近2.5万人,自主研发游戏286款。自主研发的网游实际销售收入为110.1亿元,占全部市场份额的60%。原创网游连续4年占据国内市场的半壁江山。但是,国产新游戏每年盈利的尚不足20%,也就是说,每年两三百款的民族网游中,只有四五十款是能赚钱的。原创力低下依旧困扰民族网游产业的发展。玩家的游戏心态可以做大市场蛋糕,但是产业本身却不能有半点“游戏”。海外游戏代理权的易主,一夜之间PK掉国内代理公司的九成收入。
网络游戏产业,如何竞争,如何创新,实现最大化收益,必将是投资传业者、管理者探寻的目标。而这个探索的过程,必将带来我国网游业的兴旺发达!
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