如何制作游戏

我自己想做个游戏但不知如何做,高手教我,

1、想出一个点子点子是启动游戏的引子,是一个游戏的源头。
这个点子首先在大体上应该是个类似于故事的东西。然后这个故事需要有一个目标。
2、分镜头脚本设计理解一个游戏最好的方法是使用分镜——创造一系列能体现游戏每个关卡或者不同的场景与目标的图片。每个分镜用一两幅图片来描述正在发生什么。
3、考虑细节做完分镜头脚本设计,就可以开始写游戏设计的细节。从这个步骤就开始变得复杂了。你将需要思考每一个可能的细节,并记录下来。
4、攥写设计文档用类似于电影脚本的形式记录你在上面两节所思考出来的东西。攥写文档看起来像是例行公事,但是攥写过程可以让你整理思路,以使你剔除那些一看就知道很白痴的想法或者添加一些其他的有趣的游戏元素。
温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2022-12-01

制作游戏有制作的游戏的剧情和脚本、绘制游戏人物的图形和背景、游戏建模、学会游戏制作软件的操作、创建一个游戏的项目工程等五方面的内容。

1、通过参考不同的游戏,写出想要制作的游戏的剧情和脚本。游戏的种类有多种,根据自己喜欢的游戏种类,通过参考不同的游戏,写出要制作游戏的剧情。

2、根据游戏的剧情和脚本,使用手绘软件绘制游戏人物的图形和背景。 

3、通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果。有多种建模软件,可以通过建模的软件把平面图形创建为立体模型效果。比如使用常用的建模软件3dmax。

4、学会游戏制作软件的操作,这样制作游戏的效率高些。游戏制作的软件有多种,比如用Unity3D开发游戏,熟悉游戏制作软件的操作,这样制作更快捷。

5、创建一个游戏的项目工程,在制作游戏时方便查找。根据游戏的设计,创建一个游戏的项目工程。这样把游戏中所使用的资源文件和模型都放在一个目录便于修改。

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注意事项:

1、游戏制作,是一个很花费时间的过程,不是写写代码就结束了。可玩性,难度调整,美工,等等。即使是小游戏,也会花大量的时间。

2、大型游戏不推荐一个人单独制作,但是不是说只有大公司大企业才能做出大型游戏。游戏规模越大,内容整理起来越复杂,团队非常重要。

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第2个回答  推荐于2017-11-24
1。游戏制作的主要流程
电脑游戏开发小组中的任何一个人(这个角色通常有策划担任),只要有了一个新的想法或念头,就孕育着一个新游戏的诞生。在这个创意被充分讨论之后,再加上对其操作过程的趣味性及市场销售的可行性的预测等因素的准确判断,一个完整的策划方案才可能产生。在经过充分的讨论后,策划人员必须将讨论的重点写成文字,也就是提出完整的策划方案,经决策者同意认可后,才能进下一步的工作。这份策划方案就像一部电影的剧本,它必须完整地涵盖整个游戏的故事、流程、内容、方式、游戏画面、角色造型、场景规划、人工智能、硬件配备、市场评估等。对整个游戏过程的详细描述及实施规划都应记录在案。当进入创作过程之后,策划还必须随时和美术设计师和程序设计员保持联系,以免游戏程序的编写失控。策划应能对游戏设置的内容与精神了如指掌,与各个小组及时沟通,并且控制整个游戏制作的进程。

2。游戏设计基本论
要设计一个游戏,首先你必须要确定几个重要方针,第一是你要设计的游戏是属于那一种类型,第二是时代背景,第三是模式,第四是程式技术,第五是表现手法,第六是市场定位,第七是研发时间,在掌握上述七个方针之后,你就可以再做详细的规划内容及调配资源,那么何谓是七项方针呢?笔者以范例来说明之!
一、类型:
所谓的类型是指这个游戏所着眼的一个游戏方式,通过这个方式来使玩者达到娱乐的目的,这个游戏方式有专有名词来各别予以命名,兹如下述:

(1)RGP角色扮演:
这个类型的游戏以通过故事剧情牵引来使玩家能溶入主角所存在的一个世界,这类型态的游戏多半透过战斗升级系统及人物对话的方式来一步步完成设计者所布下的剧情路线,最具代表的作品有日本史克威尔所设计的“太空战士系列”及国内大宇资讯所设计的“仙剑奇侠传”,当然还有很多部作品例如“神奇传说”等也是此中的佼佼者。
在RGP的类型中,在近几年来又分支了几个类似的型态,例如说Blizzard的“暗黑破坏神”“Dirblo”被定位为“动作RPG”,因其动作成分相当高所至,而“神奇传说”、“超时空英雄传说”则被定位尽“战略RPG”,只因战略成分比重较高所以又有别于传统RPG。

(2)SLG战略:
谈起战略游戏,大家最耳熟能详的应是日本光荣公司所出品的“三个系列”,KOEI的三国志风靡东亚,从一代进化到现阶段的六代皆为玩家们所津津乐道,而所谓的战略游戏则是透过经营→战争→扩大领土三个手段来赢得游戏最终目标,一般而言动态成分少,最较偏重于花费脑力的游戏,但从WestWood的新型态战略游戏“沙丘魔堡”问世之后,战略游戏也有了重大的分野,一是以KOEI代表的三国志系列被称为回合制战略游戏,一是以WestWood代表的C C及Blizzard所代表的魔兽争霸被称为即时制战略游戏,和回合制所不同的是,即时制拥有较多可由玩家与电脑互动的机会,比较不花费脑力,所进行的方式是建设→生产→攻击→歼灭,在业界有句俏皮话是这样说的:「玩回合制游戏像是自己当了个大将军(元首),运筹帷幄决胜千里之外,而玩即时制游戏则像是个士官长(部队指挥官),只能一味的打打杀杀」由此你可以了解到这两个型态的异同的了。

(3)ACT动作:
所谓的动作游戏其实就完全靠玩家的反应来做过关的条件,较有名的像DOOM、古墓奇兵、QUAKEⅡ等,在动作游戏中也分支了相当多的类型,例如快打旋风、铁拳Ⅲ等被定位为格斗型态,主要游戏方式就是二人到四人互相对打一直到分出胜负为止,而DOOM、古墓奇兵则被定位为3D动作冒险游戏,主要目的为杀敌闯关,再来像阿比逃亡记、黑暗之心被定位为横向卷轴游戏,游戏方式就是以攻击跳跃等动作来走过一连串的关卡,表现方式多为2D卷动画面的方式在进行,再如飞龙骑士、极上疯狂大射击则被定为动作射击游戏,游戏方式就是闪躲射击冲过火网进而歼灭守关魔王为止,这些分支型态有共通特点却又那样的不同,这也是动作游戏吸引人的重要原因。

(4)PZL益智:
这类型的游戏以趣味性的思考为游戏的主轴,内容可以包罗万,思维模式也可朝物理性及逻辑性方向着眼,具代表性的是大宇资讯的“台湾十六张麻将”、“大富翁”、“仓库番”等,而棋盘式的思考方式著名的有“决战中国象棋”及光谱资讯的“五子棋大师”等,这些游戏入手容易且不分男女老少皆喜欢的特性,使得益智型态的开发较有市场,成本也较低。

(5)ADV冒险:
冒险游戏的内涵多半脱离不了解谜的成分,是的!这类型的游戏让玩家抽丝剥茧的找出设在游戏背后暗藏的谜底,以顺利完成游戏,具代表作有恶灵古堡、异星搜奇、幽魂等,这类型的游戏年龄层较高,比较不适合国内厂商来研发。
当你在构思一个新的游戏企划时即应预先想的所属意的类型,然后才进行下一步的计划,一般而言国内市场接受度最高的莫过于RPG角色扮演类型,这也是为何国内厂商会如此的大力研发RPG型态的游戏。

二、时代背景:
对于游戏美术来说是一个很重要的方针,因为决定一个时代背景所意味的是资料的搜寻工作方便与否,与美术人员在制定造型时需依据的范例;以国内市场来说多半能接受中国古代时代背景,基本上时代背景有好几种,例如说WestWood的红色警戒架构在公元2000年左右的未来,而魔兽争霸则定在虚幻的欧洲中古世纪中,三国志定位在汉朝末年,星海争霸架构在外太空世界,轩辕剑则定在春秋战国时代等。
时代背景绝对是企划人员在第一阶段规划整个游戏时已先决定好了,如此美术人员才能放心的去搜集资料。

三、模式:
当决定好类型及时代背景之后,再来就开始要去构思游戏中所要呈现的模式,如假设你的背景订在古代中国,而类型是定为即时战略,这时你必去思考出游戏内容的进行方式,可能你的游戏需要生产的因素,这个因素是什么?可以是粮食、矿产及木材,也可以是火山能源、石油、太阳能或天然气等,随着你故事情节上的需要而去制定项目,在作战方式上你所设计的模式可能会去考虑到地形因素、天候因素及资源因素,而且会大量运用到各种战术及攻击方法等,因为如此所以同一种类型的游戏虽多,但模式上却各有特色各有偏重的游戏路线,也各自聚集了拥护者,这就是模式设定的一个重要性,切记千万不可去抄袭他人所定的模式,因为这样一来,当你所设计的游戏完成之后,眼尖的玩家们会把你的产品以过时抄袭为由而弃如敝履,这在这剧烈竞争的国内市场而言是无法存活太久的。

四、程式技术:
无论你对一个游戏想得多好,架构设计多庞大,如果程式人员本身的技术无法配合的话,那

其实一切还是流于空谈,所以在设计一个游戏之前必要先去征询程式人员的意见,在现在这个环境中不仅程式人员要会Windows98及Wi-ndowsNT相关技术,一个完整的系统分析及系统规划是不可缺少的,如此可以避免掉在程式中不可预期的错误出现,而且在一个游戏设计中最好有二个程式人员在运作,一个负责内部程式(游戏核心引擎),一个负责外部程式(介面程式),这样方可发挥完整的战力。本回答被提问者采纳
第3个回答  2020-05-27
有这个想法是很好的!但是很遗憾的告诉你,现代游戏,不是一个人就可以做出来的,现代游戏是团队化商业化的,一个游戏的制作周期动辙半年到一年……
我也不是很精通,先初步解释一下你说的这些工作,都是做什么的!
1。创意师是提出游戏最开始的起点的人,他必须对游戏有一个大体的抽象设想并且能够把这个设想表达出来,作为游戏的起点,他必须提出游戏的基本玩法,类型,组成方式,流程,目的,合适的平台,受众等诸多要素。并且要还要在游戏的开发过程中作为技术人员的协助者,把这些想法和创意转变为现时技术水平下可实现的程序。
2。系统是一个游戏的骨架,系统设计,一般都是依据游戏引擎来架设游戏系统,具体工作我也不知,用的软件嘛,大约是自己编写的事件触发器这种东西组合起来的。
3。编程……这个是我的痛处……说实话我并不清楚!
4。也许做一个好的游戏剧本是做游戏里面最容易的一个步骤了!但是要写好好的剧本,也是一个不容易的事情。剧本一般都出自游戏主创人员之手,这样才能对游戏的整体有一个统一的认识和规划。
5。形象设计,属于美工的环节,美工不但要做人物设计,还要做场景设计,你说的人物啊,场景啊,其实得确是通过编程的手段加到游戏里面的!但是其间之间的关联,互动,就不是简单的加进去那么简单了。而是要通过事件编辑器这样的东西建立起联系的!(说白了还是编程序)
6。3DMAX……2D水平……还涉及到图片的描绘制作,过场动画也要设计电影拍摄的种种手法,画面和场景的构成,分镜头的运用,镜头的走向……不是FLASH那么简单的!
7。通过代码……不是,是通过程序制作(简单的来说还是编程序的问题),你都说了,代码,代码的意思不就是代表某一样事物的编码么?你说的代码,只是说明了该物品所对应的程序编码所在的位置,代码只是一个导向。能够更改并不是能够制作……
自己要做游戏的话,不是不可能,但是真的是非常困难!
如果你的真的有心,你可以去网络上搜索一下一款软件系列,叫做RPG制作工具(RPG
MAKER),这个东西是中文的,你可以常识一下,自己不用编程,也不用做美工的设计工作,只要做关卡设计师和剧本编辑,体会一下一个人做游戏是什么样的感觉!
我也不是专业人员,所以可能我的回答也不算什么,但是希望能够帮到你!
我认为你应该找到自己的强项和兴趣,加以培养,然后以适当的身份,加入到游戏团队中,你有一颗爱游戏的心是好的,但是想一个人做游戏是不切实际的,中国有两位热爱游戏的叫叶丁和叶展的大哥哥(笑)写过一本书,叫《游戏设计概论》,我觉得如果有条件的话,你可以去找来读一下,相信读完了之后,你就能告诉我,游戏是怎么做出来的,一个游戏人应该具备什么样的技能了!
有什么问题或者感想都可以再和我交流,希望我的话能够给你一点帮助,那我就不后悔在这里那么晚给你打了那么多字!希望你能够早日看清自己的方向,并且向未来大步前进!
加油!
第4个回答  2019-02-22
一、软件下载
1、Fraps:用于视频录制(
ftp://ftp.wowar.com/game/wow/softwave/Fra...ps2.1.0Full.rar
)
2、realproducer:用于压宿视频文件(暴风兄提供的是E文版,下面是中文的)
http://www.skycn.com/soft/13237.html
二、安装(不用说了)
三、Fraps设置:打开程序,第三项Movies是制作视频,change键选择录制后文件放置文件夹。disable键右边选择视频效果,根据电脑配置情况定。Recorde
sound前打勾,不然没声音,右边点上面一个,OK了。
四、进入游戏,按F9开始录制,再按一次停止。录制过程中回对游戏流畅程度有影响。另外,生成文件会很大(偶录了个5分钟的有1.02G),尽量简短。
五、打开realproducer,压缩文件。点击“添加文件”,选中刚才录制的,其它设置可以按个人爱好及机器配置定,选好“输出路径”,最后点“开始压缩”,等一会就行了。

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