1,首先打开自己的unity3d场景。
2,接着在场景中创建一个基本的模型物体。
3,给物体添加一个刚体Rigidbody属性。
4,创建两个脚本Add_script与Force脚本。
5,打开Add_script在里面通过AddComponent给物体Capsule自己添加Force脚本,通过Destroy删除脚本组件,并分别设置space与delete按键。
UnityEngineInternal.APIUpdaterRuntimeServices.AddComponent(GameObject.Find ("Capsule"), "添加力", "Force");Destroy(GetComponent<Force>())。
6,把Add_script脚本添加到物体上面。
7,按下space按键force脚本就添加到物体山面了。
8,现在可以给物体添加力移动物体,所以这个脚本是有效果的。
9,然后按下delete键,物体上的脚本就会被删除了,这样就可以灵活的给物体添加删除脚本了。
unity3d 如何把gameobject上的脚本删除
1,首先打开自己的unity3d场景。2,接着在场景中创建一个基本的模型物体。3,给物体添加一个刚体Rigidbody属性。4,创建两个脚本Add_script与Force脚本。5,打开Add_script在里面通过AddComponent给物体Capsule自己添加Force脚本,通过Destroy删除脚本组件,并分别设置space与delete按键。UnityEngineInternal.APIU...
在unity3d中想要删除脚本应该点击下拉菜单后选择
选择removecomponent即可如果你是要在脚本中实时删掉。比如去掉一个名为cube的物体的名为"myscript"的脚本C#中可以这样写Destroy(GameObject.Find("Cube").GetComponent());如果是js可以这样写Destroy(GameObject.Find("Cube").GetComponent(myscript));当然如果你的脚本是直接加在需要删除myscript的物体上...
unity3d 销毁单个预制体生成的Clone物体
那是当然了,因为你生成的每个预制上都绑定了这个脚本啊,所以你鼠标点击五次,每个生成的预制上的脚本都会执行,所以当然都会被销毁了,你这样写 private var kan:int = 0;function Update () { if(Input.GetMouseButtonDown(0)){ if(b){ kan++;if(kan>=5){ Destroy(gameObject);} } } } fu...
unity3D 中如何判断一个gameobject是否存在?
\/\/或者只删除对象 unity3D技巧 1.Reset():只会在editor模式下触发。2.Awake():即在脚本初始化的时候执行一次。3.OnEnable():脚本依附在GameObject上后,场景被启动时,只有在.SetActive(true)情况才会执行。4.Start():脚本开始运作执行一次。5.FixedUpdate():不受帧率的影响,按固定时间执行,常用...
unity3d载入场景操作可以取消吗
从API的角度看,没有这样功能的方法提供。一般都是变相的做:1、你需要的是LoadLevelAdditiveAsync,这个方法会允许多个场景同时存在。2、对于第二个场景,建立一个空的gameobject作为root,所有的真实显示的对象都是它的child。这样当第二个场景加载完成后,如果需要取消实际是删除这个root对象。
在unity3D: c# 怎样调用另外一个c#脚本里面东西?
例:第一个脚本名字为Class_1,第二个脚本名字为Class_2,Class_1调用Class_2 如果Class_2没有绑定在任何GameObject上,那在Class_1里写法:Class_2 c2 = new Class_2();如果Class_2绑定在GameObject上,那在 Class_1里写法:Class_2 c2 = null;void Start(){ c2 = GameObject.Find("绑定的...
unity3d Missing(Transform) 这些如何删除?
回答:隐藏起来就行了,不用删除,除非在单独导一遍,选中物体在右上角有隐藏的勾
关于Unity3D中gameObject和GameObject的区别
那么属性里就会出现一个可托选的框,那就是Unity告诉你。你定义的这个物体是哪个物体要你选择,无论你拖拽也好,脚本里获取也好,都是要给A赋予对象的。这是一个强大的引擎,里面很多函数,都可以简化,this.gameObject就是简化实例化的一个函数。Unity 是实时3D互动内容创作和运营平台 。包括游戏开发...
Unity3D中在一个脚本中怎么修改另一个脚本中定义的全局变量,比如定义...
1. 把另一个类中的成员做成 static 的,用 MyClass.member 的方法调用 2. 把另一个类(继承于 MonoBehaviour)做出单件模式,用类似下面的方法:private static MyClass instance; public static MyClass Instance { get { \/\/ This should NEVER happen, so we want to know about it...
在unity3D: c# 怎样调用另外一个c#脚本里面东西?
对于静态Script(可以不继承MonoBehiviour)直接用 脚本名.函数名(参数); 调用即可 对于组件 如果是静态成员,同上 如果是动态成员,可以用GetComponent<脚本名称>()来获取此脚本的类 也就是使用 GetComponent<脚本名称>().函数名(参数);调用 注意:上述其实省略了一个this对象,表示本身,意思是说你用 GetC...