做手游赚钱,尤其是二次元手游,这已经成为一种刻板的影响,每每看到什么新手游月流水多少多少亿,无不感叹,这钱也太好赚了吧,只要请画师和配音,即使 游戏 性不怎么样也能吸引大批玩家疯狂氪金。
6月17日,伽马数据(CNG)发布数据称,在近一年一共有32款流水过亿的手游,具有明显二次元特征的 游戏 更是有15款,报告中提到玩家们对待喜爱的手游普遍有一种宽容的态度,对自己支持的产品有着近乎信仰般的热爱,对于 游戏 的认同超乎想象。
数据来自国产二次元手游观察
再结合6月份的手游月流水,5月上架的《明日方舟》依然保持着强势的劲头,双平台超过了4亿,这似乎成为了大部分让眼中二次元手游的缩影,动辄几单(一单=648元)砸进某个卡池,只是为了一张卡,而这个钱已经足够买几款3A级大作,甚至买一台PS4,加上一大堆3A。
在这样的大环境下,无论是国内大小厂都在纷纷投资手游,跟风而动,请一堆日本知名声优,加上几张比较露骨的插画,配上两句不明所以的字,只要成功,利润就是上亿。
那么不成功呢?今天笔者就要唱一个反调,做手游,想要成功并没有那么简单,上面所提到的伽马数据说手游玩家们很宽容,但同时也说他们很苛刻,宽容和苛刻并非互相矛盾,他们只会对自己喜欢的手游宽容,对其他 游戏 苛刻。
在《阴阳师》、《明日方舟》的后面,还有一大批要死不活的二次元手游,月流水只有十几万,难道是这些的制作不精良么,不乏各种大IP,背后推广的力度也足够大,但就是不火。事实上,这才是手游的常态,不是做什么手游都能捞到一大笔钱,可能许多手游火的程度连创作者都不会预料到。
只有1%的手游才能成功
谈到做 游戏 ,最基础的就是钱了,无论是开发一款3A大作,还是一款手游,都需要大量的资金,只不过后者的成本只要前者的1/20,但是手游失败的风险是3A大作20倍不止,这并非是在危言耸听,移动 游戏 构筑了一个近千亿级的市场,这是互联网时代的奇迹,但是这个市场是极度不稳定的,没有人能够说稳定的掌握到其中的趋势,只能靠运气。
比如去年大火的《旅行青蛙》,就属于莫名其妙火的手游典型,虽然可以用各种方式来诠释这款 游戏 有多能抓住玩家的心,但在热度过去之后,又变得无人问津了,《旅行青蛙》这种独立 游戏 开发成本非常小,只不过是打发时间的小 游戏 ,本来制作者也没有打算靠这个赚钱。
开发 游戏 永远都是冒险,只不过不同的是积累了数十年的PC端和主机端是相对可控的,而移动端的手游风险是不可控的,在国内也只有两大腾讯和网易这两大巨头能够稍微控制风险,腾讯靠的是上亿的用户,微信+QQ双重推广,总有人来玩,网易则是水军攻势,每有新 游戏 就是海军开道。
其他体量要小的的公司就没有这样的能力,即使是名气不小的哔哩哔哩 游戏 和搜狐畅游代理和自研的 游戏 依然是该暴死就暴死,掀不起一个水花,这就导致了一个手游界特有的现象——换皮。
不知道什么能火,只能盯着最火的 游戏 抄,现在市面上形形色色的舰娘 游戏 就是典型的换皮,在《舰队Collection》大火后,就开始出现各种类型舰娘 游戏 ,最近还有一款正在宣传的《苍蓝誓约》更是集换皮与抄袭之大成,不仅模仿了《舰队arcade》,还被石锤直接搬用了《舰队Collection》的UI。
当然,说起换皮,还是网易精于此道,这本来就是网易的传统手艺,当年把《大话西游》改成《梦幻西游》,然后用这套抓鬼、日常的套路再继续翻新出新的端游,即使是到了2018年的《逆水寒》也全是《大话西游》的影子,到了移动端上自然不能丢掉这一优良的传统,在《阴阳师》之后出的《神都夜行录》,处处看可见的狐狸面具和鸟居,让人怀疑这倒是所谓的"唐风"还是和风。
一将功成万骨枯,这就是手游市场的现状,虽然爆款 游戏 风光无限,不断创下各种记录,但是他们并不能改变手游的高淘汰率,因为就连这些爆款本身都会因为一些小问题导致口碑崩塌,玩家大量流失,超高的淘汰率带来的是超高的抄袭率,而趋于同质化的产品又让玩家失去了耐性,最终形成了一个恶性循序。
卖IP胜过卖 游戏
即使是那些已经成功的手游,他们的前景也没有多么的美好,因为手游始终就只是手游,难以形成一个大IP来反哺 游戏 公司,因为大部分手游玩家选择手游只是用来打发自己碎片化的时间,比起玩家这个词,用户更加精确一点。
曾经大火的手游续作无人问津,早年间的《我叫MT1》备受好评,还出了几季的动画,到了《我叫MT3》直接变成了回合制 游戏 ,恶评如潮,许多老玩家都表示不能接受,最后这个IP卖给了腾讯,搞出了《我叫MT4》,实际上这个系列已经死了。
手游难以配养忠实的用户,这是受移动端的表现力所限制,厂商们进来都是想捞一笔块钱就跑,看看目前年货3巨头,育碧的刺客信条,动视的使命召唤以及EZ的枪车球,每年都能大卖,他们培养的忠实用户愿意为每款新作掏钱,实际上一款3A也就手游半单的钱,这是个细水长流的打算,卖的已经不只是 游戏 了,而是IP和文化。
而且做3A的大厂商们一样可以去做手游,用他们的IP来反补手游,比如去年创下8亿美元奇迹的《pokemon GO》本身就是依托在任天堂旗下宝可梦这个IP上的,即使因为种种原因没有进入中国,也足以说明这款手游有多成功了。这种IP支持是单向的,只有端游IP靠自己的名气来推广手游,至今没有哪款手游能够反其道而行之。
转型困难重重
从手游转端游已经成为了中型厂商的一种趋势了,但是问题在于即使做了几年手游,他们积累的技术经验也难以和其他端游厂商相抗衡,稳定的市场让端游厂商们只需要不断的研究先进技术,而手游厂商需要花大量的资金在宣发上,并不能做到纯粹的做 游戏 ,毕竟一款手游的成功与否运气>宣发> 游戏 质量,这让那些已经成功的手游厂商们想要转型也面临各种问题,前段时间被引起热议的《原神》抄袭《塞尔达:荒野之息》就是米哈游转型的初步尝试。
说完了这些,相信大家也了解到了手游想要成功并没有想象中的那么轻松,并不是随便花几个美少女就有人来买单,在这个移动 游戏 大潮裹挟之下,已经有无数投者被浪花打的尸骨无存,只有胜者在海面上高歌。
爆款手游月流水上亿,做手游真有那么容易捞钱么?
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手游上亿的月流水是怎么刷出来的
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手游的表现情况,可以看哪些数据?
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百万日投,最高流水过亿,你不知道的微信IAP小游戏红利
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揭秘:手游上亿的月流水是怎么刷出来的
要具体看 活跃这些变化情况 付费率 arpu这些 综合着来 如果只是流水下降 活跃下降不大 可能是游戏中的付费处于瓶颈期了 可考虑增加付费活动