1、关于展UV,我想给模型(比如飞机的机头)的左右两侧添加不同的纹理,所以我把模型的两侧分别的创建了UV ,然后发现模型左右两侧的UV形状和大小有些不一样。
我想问的是:1如果左右两侧的UV形状不一致,对以后完成模型的效果会不会有影响。
2如果想让左右两侧的UV形状完全一致,该怎么做。
2、关于smooth UV工具,不明白smooth UV工具用途,简单的说,对 UV 使用smooth UV工具会起到什么作用。还有就是。为什么有时用smooth UV工具要么就是会把UV变成乱乱的一团,要么就是没什么改变。为什么呢?
希望得到高手的指点。
实在不好意思哈,再问你一个。【UV点分布不均,有疏密,贴图就会出现收缩拉伸,不能很平整地显示。】这个是怎么导致的,该怎么避免。
【将UV边界进行固定】怎么做,该用什么命令啊?
因为UV点是对应模型上的顶点的,模型的布线应该是分布均匀的,你想一下,如果所有顶点的距离是1,但有两个UV点之间的距离只有0.5,它要对应到顶点上就会出现拉伸,和周围的贴图明示不同,但不是说UV点之间的距离就要和顶点之间的距离一样,因为在建模时模型布线最好均匀,所以在UV处理上也要疏密一致,因为它们是对应的。当然,如果模型有的地方确实布线较密集,这时也要做相应处理。
在UV Texture Editors_Tool_Smooth UV Tool时,点后面的立方体,打开工具属性,勾选Pin Borders。
求教 关于MAYA展UV问题,和关于smooth UV工具的问题。
1、确保你的模型是左右对称的,如果不一致的话,尽量手动调到一致,稍微不一样不规则点其实也没问题,只要确保左右两侧UV对接处的颜色贴图过渡一致就行了,大小不一样只是占用的贴图的像素不同,大结构尽量多占像素。要完全一致,当然模型要对称,然后选择左右两侧相同数量的面进行投射创建UV(Create UVs)...
maya展UV的时候RELAX是什么作用啊?
松弛。就是展开UV后,有的地方太密,平均分配的意思。但是展UV都是用插件啊
请问上面maya展UV的那个unfold和relax的黄色滑竿在哪里调出来,是不是...
选中uv点之后 按住shift+右键 也可以看到Smooth UV tool 之后 在unfold或者relax上 按住鼠标左键 左右拖动..
关于maya拓扑
一般展UV用的最多的就是UVLAYOUT和UNFOLD3D,另外手动辅助,或者一些特别的纯手展.拓扑软件:我是用MAYA的,一般就是NEX或者TOPOGUN,另外也是有时候包裹的不好或者简单件可以自己手包,这个无所谓,还是看项目需求.烘焙法线:可以用MAYA去烘焙,甚至ZB和MUDBOX都有烘焙的功能,为了效果的话,最好还是使用xNormal....
请问各位MAYA高手,MAYA中有与SMOOTH相反的命令吗
选物体 右边属性栏 你看到有一大串单词里面有SMOOTH这个词的 点开 把里面第1。2 栏里面的1 改成0 就可以了 如果你删了历史记录神也就不了你了 重做 或者删线
关于MAYA软件打洞之后平滑结果出错了
是由于布尔命令 打洞之后会破坏该几何体的局部拓补结构 一旦拓补结构出现错误那么再用平滑命令是肯定会出现错误的 因为smooth命令的运算是必须是该几何体没有任何的拓补错误或及其的微小的错误才行 所以我建议你做完模型(用布尔的模型)之后不要用光滑命令而是调整光滑组这样就不会出现你说的问题了 ...
关于Maya的问题。
1、3d 2、p(maya区分大小写)3、CV,EP,Pencil Curve 4、曲线上右键菜单选curve point,在surfaces模块中选取edit curves 下insert knot 5、曲面 6、revolve 7、提高模型精度 8、球体、立方体、椎体、圆柱体等等~~~9、combine 10、images 1、创建模型,设置灯摄像机,设置材质和纹理,设置动画,特...
3d max新手,请教大家一个问题,关于smooth显示的。
这个问题好解决。看到右边。命令窗口的下面一点点。有个小试管的图标。那是个开关。你点一下试试。就会发现你的问题已经解决了。第二个。
Mari输出贴图的时候边缘出现拉伸,怎么解决,或者解释下原因,
但是,如果你在maya里按了“3”(开启平滑预览),那就会有拉伸的,因为模型3了之后,UV也会被3!!!,你在maya里仔细看看,按3之后,UV也会被平滑,和原来就不一样了。这种问题的解决方法是将模型smooth后再导进Mari画贴图,而且细分的设置要和平滑预览的设置一致(见图),这样的话这个smooth...
如何完善的检查maya模型本身的错误?
检查是否有多余的模型 检查是否有多于4边的面,这可以把多点多线的问题一并解决,有命令下面说 检查是否有是否有三线共边,是否有重叠面 检查法线正反 检查是否有错误的开放边 查看软硬边显示是否得当 按照要求摆放模型位置、坐标轴位置,然后坐标归零 删除模型历史记录(但别删掉smooth的历史)清除outliner...