vray灯光缓存的问题?

vray灯光缓存的问题?渲染一个 “相机和人物每帧都在运动变化” 的动画,
一、出光子图时:灯光缓存下的光子图使用模式,应该从“单帧”、“穿行”、“从文件”、“渐进路径跟踪”中选择哪个?
二、渲染最终动画时:灯光缓存下的光子图使用模式,又应该从“单帧”、“穿行”、“从文件”、“渐进路径跟踪”中选择哪个?
请看清楚,我问的是在“灯光缓存下”,而不是“发光贴图下”。网上的没有任何教程说到了这一点,请高手解答!

如果你的主引擎是光子贴图,次级引擎是灯光缓冲,你的灯光缓冲就不需要选择任何模式,或者保存任何文件,灯光缓冲的信息会被储存在光子贴图里
当你GI运算完毕之后,直接调用光子贴图,关闭次级引擎即可

最后一个模式比较特殊,渐进路径追踪是一种渐进式的暴力算法,当你开启这个模式后主引擎就失效了,取而代之的是一种绝对精确无闪烁的GI算法,速度慢,效果精准,类似设置主引擎为brute force,但如果该模式下,采样精度不足也会导致颗粒严重

如果是纯漫游动画,Vray官方的方式是先运算灯光缓冲fly-through,设置时间线为动画时间长度,这个模式侦测这个动画过程所有摄像机经过的位置,设置极高的采样,只需要跑第一帧即可,然后保存后再调用给光子贴图进行合并和下一步计算

官方样例:
http://help.chaosgroup.com/vray/help/150SP1/tutorials_imap2.htm追问

次级引擎只要是灯光缓冲,就必须得选一个呀,不选对会出现黑斑的。你认为 相机和人物都运动的情况下,选哪个模式?单帧好慢哦

追答

必须选一个我的意思就是保持默认的单贞模式就行~你就算选FLY模式也是可以跑出正常GI效果的。。。这个模式是让灯光缓冲处在主引擎位置时使用的

你选单贞觉得慢是你设置不合理,或者你期望值过高~


是否出现黑斑这个也要看你环境复杂程度和你细分级别,插值性质的GI都有一些几率出现黑斑的


相机和人物都在运动,那这种属于非漫游,情况比较复杂了


常规廉价的方法有~

    动态物体排除GI

    动态物体后期合成,合成AO层


比较消耗性能一些的方法

    1. 光子贴图的prepass+animation模式进行二次插值的GI光子渲染;如果是短程摄像机运动可以开启”使用摄像机路径“选项,开启这个选项可以保证静态物体GI不闪烁,但是不能保证动态物体和其交互对象不闪烁,适当提高DIST THRESH或者提高运算分辨率(rate),可以减少动态物体的GI闪烁几率,具体参数可以参考官方说明

    2. 用我之前说的灯光缓冲的渐进路径追踪,速度很慢,但是绝对是不闪的,不太实用~

    3. 纯brute force解算,暴力运算,跟上面一样~  但是估计年底即将推出VRAY 3.0,改良brute force算法,增加一个追踪偏移,可以提高一倍左右的速度

    


还有一些特殊情况可以使用GPU渲染器,比如Vray RT,无插值运算,GI不会闪烁,速度极快~

使用NV显卡CUDA运算,同样的运算量和硬件价格,比CPU快上数倍数十倍,openCL-GPU也可以高出数倍左右,假如你手里有块NV GTX 680,那就等于你有10颗6核心超线程CPU,比如 I7 990X;

VRAY RT 3.0之后就算是进入成熟阶段了,未来流程动画的趋势,如果你是做动画作品或者建筑漫游,但是有苦于没有大量服务器节点跑动画,那可以了解一下VRAY RT

如果是在公司,那就无所谓了。。。。。

温馨提示:内容为网友见解,仅供参考
第1个回答  2013-09-15
从小图渲染大图 用光子图无非是比较不错的模式 不过大图小图比例不应超过3:1 比如 400:300的小图 不能放大到3倍以上放大太多了就会出现灯光漏光之类的奇怪问题。 渲染光子图的时候选择单帧 然后调整好大图尺寸选择从文件读取你刚才的光子文件。这样就OK了 还有 穿行 和渐进路径跟踪这2个说实话如果做静帧渲染用处不多 穿行 是光子补充 这个是动画应该比较多的东西 我说的太深了 就太长了 简单说就是 比如有一个光子图跑过之后效果不太好 你可以 换角度继续跑光子 来把第二次的光子信息叠加进去来增强光子图的效果。渐进路径跟踪我实在忘了 之前都知道 不过基本上用不上的。追问

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