按理说冻结变换后的模型导入到unity后,位置,旋转,缩放都应该是零才对,但不知为什么模型的位置总不是零,然后发现unity中显示的位置信息与模型中枢轴的信息一样,但我将maya中的枢轴改零后导入到unity中还是老样子,不知我哪里弄错了,该怎么办??
按照你的步骤处理还是没能解决问题。不知哪里错了。
追答……我说的就是一楼的具体解释……就是要把物体的坐标中心回归到物体的中轴线然后与世界坐标重合啊……嗯解决了就好(*^__^*)
本回答被网友采纳加分!!我maya中做的模型冻结变化后导入到unity中后位置怎么还没有变...
冻结以后要在maya中将模型的坐标中心回归这个模型自身的中心点,如果有组的话要把组的坐标中心也回归组的中心点,这样在unity中,模型就会出现在场景中心了,所以最好在maya中把坐标中心都设置好
Maya烘焙了关键帧动画到模型上导出fbx再导入Unity3d中动画没了...
是角色模型 还是别的,如果是角色模型那有太多注意的要点了,如果是非角色的那简单很多。简单的办法就是烘培完了导出所有,这样简单很多,但是角色模型需要选择根骨骼烘培所有动画到骨骼上然后到处骨骼与模型即可,这只是大的框架,你先试试吧。
调好动作的maya模型FBX文件导入unity里局部出现拉伸变形,是什么原因啊...
在unity的project setting下有quality settings,other里面有个blend weights这个设定,这是控制模型单个顶点受几个骨骼影响的选项,类似于maya里面蒙皮时的max influences。这个值默认是2,那么就算你在maya里面蒙皮时最大骨骼影响值是5到了unity里面还是会被差值计算成单个顶点只受2个骨骼影响。正确的做法是...
(unity)将maya模型导出为fbx格式,导入到unity中,为什么有的部分会变...
在maya里面里面编辑的时候取消双面照明的功能,就是双面显示。不然导进unity的模型有部分部件可能是反面的,贴图贴不上去。
为什么maya模型导入unity面变成这样
控制器什么的,都不要选,然后再烘培或者导出。最后你还应该把你导出的模型,再导入maya检查下烘培的动画有没有问题,再导入unity里。如果在maya里看导出的动画都有问题,那肯定是你导出的时候设置有问题。第三个是导入unity的时候似乎会有选项,你注意一下,是不是你有什么没有勾选的 祝你好运 ...
maya模型导入Unity3D后损失细分曲面信息及材质球信息要怎么办?
模型问题:你在MAX或者MAYA里面所有对模型添加的修改器比如(smooth)最终要将模型塌陷为网格(mesh)然后再导出成FBX或者OBJ之类适合U3D接口的文件 材质问题:MAX或者MAYA里的材质球是无法直接导入U3D的,因为接口不对应。如果你想要贴图纹理(Textures)与模型ID对应并在U3D里生成相应的材质球,那么你要讲贴图...
maya模型导入unity3d后材质只显示一面,另一面看过去就透明了
你的模型是单面的,Unity中要使用专用的双面显示的shader才能让模型单面片双面显示。或者把屋子的每个墙都改成立方体,而不是一个面。
关于unity导入maya模型的问题
将模型文件拖入U3D中后 选中project视图中刚导入的模型文件 右侧inspector视图的mesh 的各种属性里面 应该有个 scale factor属性 可以调整 比例为 1(1米:你模型的单位)至于xz轴,可以通过旋转来换回来 没有任何影响
...里设置好坐标轴位置后导入到unity里坐标轴还是变回物体中心了。_百...
你可以先建立一个空对象,然后把你的物体拖到空对象里面,然后空对象是父,你拖动你的模型调整到你需要的位置。
maya绑定后的模型导入到unity,肩膀断裂,帮我想想是为什么
你在maya中的模型是否除了蒙皮,在它之前还有其他历史。比如变形器、模型分离合并的历史